Mängud


Seltskonnamängud





Aadam ja Eeva

Kõik mängijad peale kahe seisavad suures ringis ja hoiavad kätest kinni. Ringi sees on poiss ja tüdruk, kes kehastavad Aadamat ja Eevat. Poisil ehk Aadamal on silmad rätikuga kinni seotud. Mängu alguses hüüab ta: "Eeva!", millele tüdruk peab vastama: "Olen siin, Aadam!". Aadam tahab teda nüüd kinni püüda. Iga kord, kui poiss hüüab, peab tüdruk vastama ega tohi ringist välja minna. Ajalimiit on 2 minutit ja kui Aadamal ei õnnestu selle ajaga Eevat kinni püüda, jäävad ta silmad seotuks ning Eeva vahetab mõne teise tüdrukuga kohad. Kui Aadam saab aga Eeva õigel ajal kätte, annab ta rätiku tüdrukule ning vahetab kohad mõne teise poisiga. Nüüd on Eeva kord püüda kinni uus Aadam



 
Aafrika kandjad

(pappkarp)
Üks võistleja teise järel stardib kandjana, pappkarp pea peal. Põhireeglid on kõigi jaoks ühesugused: keegi ei tohi karpi käega toetada ja kõik peavad võimalikult ruttu jõudma stardist finisisse. Kellel karp maha kukub või kes seda käega puudutab, langeb mängust välja. Võidab see, kes läbib raja lühima ajaga.
Teisend: kandjad liiguvad sileda raja asemel mööda teed, millel on tõkked



 
Ajaleheauk

Iga mängija peab signaali peale rebima ajalehte augu, millest ta saab läbi pugeda. Kiirem võidab. Kui rebimistehnika juba lubab, võib võtta paaridesse ja juba kahekesi korraga läbi litsu ....



 
Apelsini jooks

(Mängijaid: paarisarv, vaja: apelsine)
Mängijad jagatakse kahte vöistkonda ja siis omakorda paaridesse. Apelsin paigutatakse paariliste otsmike vahele ja jookstakse tähiseni ja tagasi, kui apelsin vahepeal maha kukub, peavad mängijad peatuma ja enne vöidujooksu jätkamist selle uuesti otsmike
vahele panema, käsi tohib kasutada ainult apelsini kohale asetamiseks. Jooks kestab kuni üks vöistkond löpetab.


 
Erinevus

Selleks mänguks on vaja vähemalt kaht mängijat, võib muidugi ka üksi proovida, et nii nagu enda ees hiilata... :D
Seisa teise mängija (mängijate) ette ja lase tal ennast tähelepanelikult silmitseda. Lahku toast ja muuda midagi oma välimuses. Näiteks võid nokkmütsi tagurpidi pähe panna või dressipluusi seljast võtta. Mine tagasi mängija juurde ja lase tal öelda, mis on muutunud.



 
Geomeetrilised kujundid

OSALEJATE ARV: 8 kuni 25 mängijat
VAHENDID: paber ja pliiats
SISU:
Mängijad istuvad laua taga, igaühel on paber ja pliiats. Grupist valitakse vabatahtlik (kas üheks korraks või kõigiks9, kes peab edasi andma talle näidatud pildid. Mängujuht annab ette neli geomeetrilist kujundit, mille variante võib ka ise välja mõelda ja katsetada. Mängija kirjeldab pilti sõnaliselt, olles seljaga teiste poole. On muidugi sada varianti kuidas seda läbi viia,- kas lubada grupil pärida, võistelda gruppidega omavahel, möllata ajaga või miskit muud…





 
Herneste kukkumine

Mängija seisab tooli ees, kummardub üle selle seljatoe (kuid ei tohi seda puudutada) ja laseb tooli taga seisvasse pudelisse üksteise järel kakskümmend hernest. Võidab see, kellel neid sinna kõige rohkem satub.



 
Hiina osavusmäng

Puistake karpi kott herneid ning andke kolmele või neljale mängijale väike klaasike ja kaks pliiatsit. Märguande peale hakkavad mängijad pliiatsitega karbist herneid oma klaasikesse panema. Sõrmi ei tohi abiks võtta.
Kui kellegi hernes pliiatsite vahelt välja kukub, peab ta selle sõrmedega karpi tagasi panema. Karp peab olema piisavalt suur selleks, et 3-4 vängijat saaksid sealt üheaegselt herneid võtta, ilma üksteist segamata.
'


 




Häbematu lusikas

Mänguks vajalik piisav hulk mängijaid ja kaks lusikat ja piisavalt pikk nöör (2 nööri).
Nöörid seotakse lusikate külge ja mängijad jaotatakse kaheks võistkonnaks ja rivistatakse ülesse (soovitavalt vaheldumisi- mees- naine…).
Ja mängu eesmaärgiks on lusika liikumine võistkonna algusest lõppu ja liikuma peab ta võistlejate riiete alt,- kas siis ülevalt sisse ja alt välja, või vastupidi alt sisse ja ülevalt välja ja nii läbi kõigi võistlejate, ainus aga on see, et võistleja
kelle riiete vahel lusikas teed otsib, ei tohi ise omi käsi kasutada, aga naabrite abistavad käed tulevad appi siin…
Mängu võidab see meeskond kelle lusikas kiiremini lõppu jõuab!!! (nöör.- see nagu sohi avastamiseks…)



 
Impulss

Istutakse maas/toolidel kahes võrdsearvulises reas üksteise selja taga ning hoitakse vasaku käega ees istuva mängukaaslase paremast käest kinni, moodustades nii kaks võistkonda. Mängijaterea taga istub üks mängujuht, kes hoiab kummagi võistkonna viimase mängija paremast käest. Võistkondade ees on üks ese (mis parasjagu ette juhtub: müts, pliiats vms.), mida kummalgi võistkonnal oleks võrdseil tingimustel võimalik haarata. Selle eseme juures istub teine mängujuht- kohtunik, kes fikseerib võitja s.t. kumb võistkond sai asja enne kätte. Taga istuv mängujuht surub üheaegselt mõlema võistkonna viimase “lüli” kätt ja siis liigub käepigistus impulsina mängijatest oleneva kiirusega rea ette. Valeimpulsse saata ei tohi (võid suruda eesistuja kätt ainult siis kui oled ise tundnud selja tagant tulnud käepigistust). See kes istub reas kõige esimesena, püüab impulssi saades haarata “mänguobjekti”. Mängijad võivad vaadata ainult ettepoole. Võitnud võistkonna esimene “lüli” läheb nüüd rea lõppu viimaseks “lüliks”, kaotajad aga jäävad oma kohale. Mängu võidab võistkond, mis esimesena suudab esialgse reajärjestuse taastada.



 
Istu mulle sülle!

Mänguks vajalik:
Pakk mängukaarde, ca. 8-20 mängijat, toolid mängijatele.
Kirjeldus:
Mängijad istuvad ringis toolidel. Mängujuht (võib ka ise mängust osa võtta) jagab igale mängijale ühe mängukaardi. Igaüks jätab meelde oma kaardi masti ja annab seejärel kaardi mängujuhile tagasi. Mängujuht segab kaardid ja seejärel alustatakse mänguga.
Mängujuht võtab pakist järjest kaarte ja ütleb kõva häälega, mis mastiga on tegu. Iga kord võivad need mängijad, kellel on öelduga sama mast, ühe tooli võrra päripäeva liikuda, istudes vajadusel seal olevale mängijale sülle. Mängu eesmärgiks on jõuda
ringiga oma algsele kohale tagasi. Oluline on aga asjaolu, et liikuda saab vaid kõige pealmine ühel toolil istuvatest inimestest (allpool istujad on nn. blokeeritud). Erilise tähendusega on jokkerid, ässad ja kahed (väiksema kaardipaki puhul kahtede
asemel kuued) - sellise kaardi tulekul vahetavad kõik toolidel istujad kohad. Kõige ülemine istub otse toolile ja endine toolil istuja on nüüd kõige pealmine. Mängu käigus juhtub sageli seda, et üksteise süles istub viis või enam inimest, seega saab mängu
käigus palju nalja ja inimesed muutuvad lähedasemateks.



 
Jalakook (korea)

See olema siis alternatiiviks käesurumisele, näputõmbamisele ja kaikaveole, sellisem jala- ja taskaalu variant.
Maapinnale joonistatakse kaks umbes 30 cm läbimõõduga ringi ja vahemaa ringide vahel umbes 50 cm.
Võistlust alustav paar läheb võistluspaigale- üks mängijaist seisab ühe teine teise ringi sisse. Märguande peale tõstavad mõlemad võistlejad parema jala, kõverdavad selle ja haagivad nii, nagu on näha pildil. Järgmise märguande peale püüavad mängijad haakunud jala abil oma vastast ringist välja tõmmata. Üksteist ei tohi muidugi kätega näppi jne.




 
Jalutud

Külaliste kingad pannakse toa keskele ja aetakse need põhjalikult sassi. Siis tõmbuvad kõik seina äärde ja ootavad, millal tuled ära kustutatakse. Kui tuba on täiesti pime, algab rüselus, sest mängijatel on ainult kaks minutit aega, et oma kingad jälle üles leida ja need õige jala otsa tõmmata.



 
Joonistusvõistlus

Mängujuht kirjutab viiele paberilehele igaühele ühe asja nimetuse, näiteks kass, maja, raadio, vihmavari, telefon. Samasugused lehed valmistatakse igale võistkonnale. Kui mängujuht annab märku, jookseb igast võistkonnast üks mängija tema juurde, et näha esimest paberilehte, mille mängujuht üles tõstab. Seejärel jooksevad nad oma meeskonna juurde tagasi ja hakkavad ruttu seda asja joonistama. Kui keegi meeskonnast suudab õigesti ära arvata, millist asja joonistatakse, siis kirjutatakse asja nimi paberile ja viiakse kiiresti mängujuhile, kes kuulutab välja uue objekti. Meeskond, kes suudab esimesena ära arvata kõik joonistatavad objektid, võidab mängu



 
Jooksev "Käsi"

(Mängijaid: 12 vöi rohkem, vaja: pakk mängukaarte)
Kui kohal on näiteks 20 külalist, peate te kaardipakki alles jätma köik ässad, kuningad, emandad, soldatid ja kümned ja ülejäänud eemaldama. Segage kaardid ja jagage need pörandale laiali, pilt allapoole. Ja start. Köik mängijad tormavad kaarte haarama ja
need neli, kes vötavad maast ässa, hüüavad oma kaardimasti nime ning tormavad lähima tooli juurde. Ülejäänud neli mängijat, kellel on käes sama masti kaardid, jooksevad oma ässa juurde ja istuvad talle kaardirivistuses sülle. Äss istub toolil, kuningas ässa süles, emand omakorda kuninga pölvedel jne. Kaardimast, mis esimesena öigesse järjestusse saab, on vöitja




 
Jäätisepulga puzzle

Asetage mitu jäätisepulka tasasele pinnale kõrvuti, nii et tekiks ruut. Kinnita jäätisepulgad ülevalt alla kummastki otsast teibiga kokku. Pööra pulgad ümber, nii et teip jääks tekkinud ruudu tagaküljele. Joonistage või maalige jäätisepulkadele pilt. Kui pilt on valmis, eemaldage teip. Lase mängijal pulgad segamini ajada ja seejärel jälle õigesti kokku panna...



 
Kaks takti ette

Kui seltskonnas on laululembelisi (ei pea üldse viisi pidama), võib proovida sellist mütsiga löömise mängu. Mõned vabatahtlikud (4-6) istuvad näoga ülejäänud rahva poole, nende selja taga on nö dirigent, kellel on käes kübar (või mõni muu sobiv peakate) ja paneb mütsi osalejatele suvalises järjekorras pähe. Mängija, kelle peas müts parasjagu on, peab kiiresti mingit laulu laulma hakkama, kes kokutama jääb, langeb välja. Laule korrata ei tohi. Seda on lõbus ise mängida ja ka vaadata.



 
Karmid mehed

...siuke asi oleks uvitav- peole eelneval päeval mitu t-särki märjaks leotada ja kõik ühtemoodi ilusti kokku voltida ja sügavkülma panna.
võistlus seisneks selles, kes särgi esimesena AINULT oma keha soojusega üles sulatab ja selga saab. KEELATUD on kasutada kõrvalist abi kaasa arvatud kuskile laua nurga vastu peksmist või peal hüppamist või mida iganes. ainult käed, jalad. kõvemad mehed võivad püksi ka panna...



 
Kartulivõistlus

Tõmmake põrandale või kokkulükatud laudadele 15 cm laiune looklev võistlusrada. Seejärel saatke võistlejad kordamööda starti. Igaüks peab kartuli pliiatsiga võimalikult kiiresti finisisse veeretama. Kelle kartul rajalt välja läheb, langeb mängust välja.
Teisend: veeretage laual pliiatsiga tammetõru ja pingpongipalli.



 
Katkenud laul

(Ungari)
Osavõtjaid: 3 - 40.
Ettevalmistus: Üks mängijaist (mõni hea laulja) määratakse "dirigendiks". Ülejäänud mängijad on koori liikmed. "Koor" asetub selliselt, et kõik mängijad näeksid dirigenti. Nüüd lepitakse kokku, millist hästi tuntud laulu hakatakse laulma ja kuidas annab dirigent märku laulu alustamiseks ja katkestamiseks.
Mäng: Dirigent annab märku ja koor hakkab laulma. Dirigendi järgmise, varem kokku lepitud märguande peale jäävad kõik vait, kuid jätkavad laulmist hääletult, mõttes. Ka dirigent laulab mõttes edasi. Dirigendi uue märguande peale hakkavad kõik uuesti laulma, kusjuures iga laulja jätkab laulu täpselt sellest kohast, kuhu ta mõttes lauldes jõudis. Mängija, kes eksib, s.t. jätkab laulu valede sõnadega, langeb mängust välja. Välja langeb ka koori liige, kes ei jätkanud laulu pärast dirigendi vastavat märguannet.
Pärast iga pausi, kui eksijad on välja selgitatud ja mängust eemaldatud, ütleb dirigent, millisest kohast tuleb laulu uuesti alustada ning mäng jätkub. Võidavad mängijad , kes...
Reeglid:
*Dirigent peab laulu jätkamise märguande andma mõne sõna alguses, mitte keskel.
*Koori liikme mängust väljalangemise otsustavad peale dirigendi veel eksija naabrid, kes kuulevad koikse paremini...
Nõuanne:
Koor seisab. Pärast iga pausi istuvad kõik eksijad igaüks sellele kohale, kus ta seisis. Sel puhul eraldi pause eksijate väljaselgitamiseks ei tehta, vaid koor jätkab kogu aeg laulmist või vaikimst vastavalt dirigendi märguannetele. Võidavad lauljad, kes jäävad viimastena seisma.



 




Kelner

Osavõtjaid: 5- 10
Vahendid: 5 mängija puhul 20 väikest paberilehte ja 1 pliiats. 10 mängija puhul 90 paberilehte.
Ettevalmistus: Valitakse või määratakse "kelner", ülejäänud mängijad istuvad vabalt. Paberid ja pliiats on mängujuhi käes.
Mäng: Kelner astub kordamööda kõigi mängijate juurde ja igaüks neist tellib endale kolmest roast koosneva lõunasöögi. Kelner peab tellimused meeles, läheb mängujuhi juurde, saab temalt paberid ja pliiatsi ning kirjutab välja "arved". Arvele kirjutab ta mängija nime ja viimase poolt tellitud toitude nimed. Seejärel esitab ta arved tellijaile. Tellijad loevad arved läbi ja teatavad, kas nad on rahul (kas on kirjutatud õigete toitude nimed). Iga eksimuse eest saab kelner ühe karistuspunkti. Seejärel määratakse uus kelner ja mäng kordub. Mängitakse niikaua, kuni kõik mängijad on olnud kelnerid. Võidab kelner, kes sai kõige vähem karistuspunkte.



 
Kes jätsid täna hambad pesemata...

Osalejate arv: võiks ikka üle kümne olla...
Vahendid: ühe võrra vähem toole, kui osalejaid.
Mäng: Toolid sättida aga ringikujuliselt ja mängijad toolidele ja too üks kellele ei jätkunu tooli ringi keskele ja nüüd võib mäng alata. Ringi keskel olija teeb pisikese avalduse näiteks,- Kõik kellel on vend! Nüüd need mängijad kellel olema juhuslikult vend, peavad oma lösautamise lõpetama ja mõnel teisel toolil endale koha leidma. Nüüd tekib muidugi mõningane sebimine, mis saab ükskord otsa, ütleme umbes nii kolme sekundi jooksul ja üldjuhul vahetub ringi keskel olija, kes siis peab aga uue avaldusega esinema...
Kui avaldus on nõnna radikaalne, et ainult üks mängija peab koha vahetama, vahetab too koha ringi keskel olijaga.
Mäng võib muidugi ka rassistlikke jooni võtta, a-la rahvusvahelises seltskonnas,- Kõik kes on üleliia palju päikest saanu!, või siis sugutevaheline diskrimineerimine,- Kõik kelle jalad on raseeritu!, jne jne...
NB! Üldjuhul on mängu eesmärk ikka iga kord toolile istuma pääseda, kui just pole kohutav vajadus esinemise järele...



 
Kes on kes?

OSALEJATE ARV: kni 15 pakuks
VAHENDID: paber, kirjutusvahend
SISU: Kõik saavad paberi ja pastaka. Paberile tuleb kirjutada oma nimi ja kolm meeldivat ning kolm mittemeeldivat asja. Mängujuht korjab paberid kokku ja segab sedelid ära.
Seejärel võtab mängujuht suvalise sedeli ja loeb selle ette, näiteks: “Mulle ei meeldi porgandit süüa.” Kõik püüavad nuputada, kellest on jutt. Hämamiseks võib porgandivihkaja süütu näoga kellelegi teisele osutada jne. Kes porgandivihkaja ära arvab, saab punkti.
Huvitavam variant vahest: kui need kuus küsimust ise välja nuputada, miskid hiad ja huvitavad küsimused voi nii…



 
Kiikuvasse korvi viskamine

Siduge üksiku puu oksa külge nöör, riputage selle otsa korv (ämber, vana pott) ja lükake see kiikuma. Igal mängijal on kümme käbi. Võidab mängija, kes neid kolme meetri kauguselt kõige rohkem sisse viskab



 
Kimi mäng

Mäng on saanud nime Rudyard Kiplingi raamatu “Kim” kangelase järgi
Kümme tavalist asja pannakse kandikule ja kaetakse suure riidetükiga.
Kandikul olevaid asju näidatakse mängijatele ühe minuti jooksul, siis asjad kaetakse.
Mängijatele antakse aega üks minut ja vaadatakse siis, kui palju asju nad suudavad meelde tuletada.
Võitja on mängija, kes ei suuda muffigi meenutada, voi oli see vastupidi…



 
Kivi, käärid ja paber

(Mängijate arv on kaks ja mänguks vajalik on mängijate käed)
Mängijad panevad käed selja taha või varjavad muul kombel teise eest ning panevad oma sõrmed mingisse asendisse. Valida on kolm võimalust: kivi, käärid ja paber. Kivi puhul on mängija sõrmed surutud rusikasse, kääride puhul on harali nimetis- ja keskmine
sõrm ning paberi asend on avatud pihk väljasirutatud sõrmedega.
Kui kumbki mängija on oma valiku teinud, loetakse koos ühest kolmeni ja tõmmatakse käsi välja. Võitja selgub väga lihtsate reeglite järgi: kivi võidab käärid,- sest nüristab need, käärid võidavad paberi,- sest lõikavad seda,
ja paber võidab kivi,- sest selle sab kivi ümber mähkida.



 
Kui hästi teda tunned?

Mäng on mõeldud täiskasvanutele ning sobib mängimiseks nii üritusele, kus inimesed üksteist väga hästi ei tunne kui ka üritusele, kus osalevad sõbrad/tuttavad. Mängimiseks on vaja paarisarv osavõtjaid. Mängijad jaotatakse paaridesse. Üks inimene igast paarist peab ruumist lahkuma. Nüüd hakatakse ruumi jäänud mängijaid küsitlema. Küsimused on varem ette valmistatud ning igalt osaliselt küsitakse samasuguseid küsimusi. Küsimused esitatakse ruumist lahkunud paarilise kohta (olenemata sellest, kas tegu on sõprade, tuttavate või abikaasadega). Mängijad peavad püüdma küsimustele vastata nii, nagu nad arvavad et nende võistkonnakaaslane seda teeks. Kõik vastused märgitakse paberile. Seejärel lahkuvad vastajad ruumist ning ruumi sisenevad teised võistkonnaliikmed, kes peavad nüüd vastama samadele küsimustele. Kui paariliste vastus kattub, saavad nad kirja ühe punkti. Võitjaks osutub see võistkond, kes saab kõige esimesena viis punkti täis.



 
Kõik vahetusse

(Mängijaid: Vördne arv mehi ja naisi)
Olles mängijad jaganud segapaarideks, kustutatakse kaheks minutiks valgus. Pimedas kobades ja rinnahoidjahaakidega kohmitsedes peavad paari moodustunud mängijad omavahel vahetama nii palju riideid kui vöimalik.
Vöitjaks kuulutatakse paar, kes tulede süütamise ajaks on suutnud partneriga vahetada köige rohkem riideesemeid.



 
Kõnniteeplaadid

(Mängijad 8 vöi enam ja vaja läheb kingakarpe)
Vöistkonnamäng, kus pooled kummagi vöistkonna liikmed seisavad ühes ruumi otsas ning ülejäänud liikmed nende vastas. Iga vöistkonna esimene liige saab kaks kaaneta kingakarpi ning mäng vöib alata. Mängija viskab ühe karbi mitte kaugele enda ette. Astudes vasaku jalaga karpi, töstab ta parema jala üles ja, hoides vasakul jalal tasakaalu, asetab teise karbi pisut kaugemale ettepoole pörandale. Nüüd astub ta parema jalaga teise karpi ning hoiab paremal jalal tasakaalu, keerates samal ajal ringi ning vöttes
esimese karbi üles ja visates seda rajal pisut ettepoole. Ja nii edasi, kuni ta jöuab toa teise otsa ja annab mängu üle teisele vöistkonnaliikmele. Mäng on läbi, kui ühe vöistkonna liikmed on köik löbusasti ühe ruumipikkuse läbi astunud. Kui möni mängija
kaotab tasakaalu ja puudutab pörandat käe vöi jalaga, tuleb tal mölemad karbid üles korjata, stari tagasi minna ja astumismängu uuesti alata. (kingakarpide asemel vöib kasutada ka papist löigatud ruutusid vöi plaströngaid jne)



 
Köiejõnks

OSALEJATE ARV: 10- 20 mängijat
VAHENDID: Ühesuurused tugevad kastid või puupakud. Käesõbralik köis sõltuvalt mängijate arvust (kahe inimese vahel u 3m. pikkune köielõik)
SISU:
*Mängu eesmärgiks on kukutada vastane postilt köie abil (tõmmates, pingutades, vabastades, jõnksutades jne)
*Pakud asetada üksteisest 2,5 kaugusele, moodustades köiest kinnine ring ja iga mängija võtab sellest kinni oma paku otsas seistes.
*Mida lühem on köis, seda intensiivsem ja kiirem on mäng.
*Pakkude asemel võib joonistada ka ringid, mille sees peab mängija püsima.
*Köie pingutamise, lõdvestamise jne tõttu pakult maha käblatanud mängija jääb kõrvale, kuni jääb pakukese otsa aind üks ülbikust võitja. Õnnitleme!



 
Lambakari

OSALEJATE ARV: pole oluline
VAHENDID: silmaklapid, igasugu kola…
SISU:
*Määrata ala, kuhu takistused asetatakse suvaliselt voi siis sisteemselt. Takistustega ala tuleb läbida kinnisilmi.
*Tegevus toimub paarides, kus üks liigub määratud alas kinnisilmi ja teine- nägija – asub määratud alast väljaspool, kust ta saab pimedat paarilist sõnaliselt juhendada.
*Kõik pimedad lastakse korraga platsile, see muudab liikumise raskemaks, a samas põnevamaks.
*Kui pime liikuja puudutab takistust, peab ta algusesse tagasi pöörduma või saab trahvi…
*Mulle praegast pähe turgatanu variant oleks selline; et kodinate vahel siiberdamise asemel võiks see kamp püüda kodinaid kokku korjata,- et kellel rohkem, see paar saab teiste üle irvitada voi niii…



 
Lauajalgpall

Märkige laua lühemail külgedel kaks väravat. Kumbki mängija paigutab oma lauapoolele 11 nööpi, üks tumedad teine heledad. Keskringi asetatakse pall – valge särginööp, mida püütakse vastase väravasse saata, nipsutades selle pihta oma nööpi. Mängijad nipsutavad kordamööda. Nööbid jäävad sinna, kuhu nad põrkasid.
Selles minijalgpallis kehtivad samad reeglid, mis mänguväljakul. Palli külg- või otsajoone taha sattumist karistatakse küljesisseviske või nurgalöögiga. Kui ühe poole nööp puudutab vastase “pallita” nööpi, on see viga, mille eest antakse vabalöök või koguni 1 m karistuslöök. Mängitakse vaem kokkulepitud aja jooksul (näiteks 2 * 15 minutit).



 
Lohesabajaht

Mängijad jagunevad kahte gruppi, kummaski vähemalt 5 inimest. Grupid seisavad hanerivis ja haaravad eesseisja õlgadest (vööst). Kummagi grupi viimasele liikmele pistetakse vöö või värvli vahele sall või rätik. See on lohe saba. Märguande peale alustavad grupid liikumist. Eesmärgiks on teise grupi saba endale saada ja oma saba hoida. Kaotajaks jääb grupp, mis oma sabast ilma jääb või laiali laguneb.



 
Lusikaga putru

Vöistlejad jagatakse paarideks. Mölema paarilise ülesandeks on teineteisele lusikaga putru (salatit, vett, vöi mida iganes...) anda.
Paarilised istuvad toolidel vastamisi ning neil seotakse silmad kinni. Mölemale antakse kätte supilusikas.
Märguande peale hakkavad paarilised vastastikku teineteist söötma. Kumbki peab andma 5 lusikatäit. Söödetakse kordamööda: köigepealt esimene mängija, siis teine, siis jälle esimene jne, kuni kokku saab 10 lusikatäit putru.
Paar, kes kiiremini 10 lusikatäit putru teineteisele sisse aab, on vöitja.
Pudru vöi salati söötmisel vöiks teha ka nii, et vöidab paar, kelle kauss kiiremini tühjaks saab.



 
Luuletajad

Ei maksa ennast mängu nimest heidutada - teil ei pea olema luulealaseid teadmisi ja te ei pea luulekompositsioonis silma paistma.
Esimene mängija kirjutab kaks värsirida. Neil kahel real peaks olema rütm, kuid need ei pea riimuma. Paber volditakse seejärel kokku nii, et esimene rida jääb kaetuks ja see saadetakse järgmisele mängijale, kes kirjutab kolmanda ja neljanda rea, nägemata seejuures eelmise värsipaari esimest rida. Kolmas rida peaks riimuma teisega ja võiks soovitavalt olla samas rütmis. Mäng jätkub nii, et iga järgmine mängija näeb vaid viimast kirjutatud rida ja lisab omalt poolt kaks, kuni luuletus saab piisavalt pikk või mängijad otsa või mis iganes...



 
Maffia

Mäng käib nii:
Kõigepealt aja kokku vähemalt 6 inimest + mängujuht. Nüüd lase kõigil valida pimesi 4 valiku seast:arst, kodanik, politseinik või mafiooso. Seda saab teha näiteks paberilipakatega. 6 mängija puhul võiks olla 2 maffiameest, 1 arst, 1 politseinik ja ülejäänud kodanikud. Igaüks teab, kes ta on ja teistele ei ütle.
Nüüd võib alustada. Mängujuht ütleb, et saabub öö ja inimesed lähevad magama(kõik katavad silmad kinni). Kui see on valmis, lubab mängujuht mafioosodel ärgata. Nad avavad vaikselt silmad ning lepivad, keda tappa.
Kui hirmus tegu on tehtud (mängujuht peab aru saama, kes tapeti), lähevad nad magama.
Siis ärkab arst. Ta võib valida suvalise inimese, keda ravida. Lihtsalt osutab kellegi peale. Sellel ööl ta veel ei tea, kas ta päästis kedagi.
Kui arst on töö lõpetanud, ärkab politseinik. Tema osutab kellegile, keda ta kahtlustab ning mängujuht kas noogutab(tegemist on pahaga) või raputab(osutatu on hea) pead. Politseinik läheb ka magama ning mängujuht kuulutab, et on hommik.
Hommikul ütleb mängujuht kes on tapetud. Kui arst ravis seda, keda tappa püüti, jäi ohver ellu.
Nüüd tuleb kõige põnevam osa. Kõik hakkavad vaidlema, kes võiks maffia olla(a´la "ma kuulsin sealt krabistamist" või "ta on täna kuidagi kahtlaselt jutukas"). Kui inimesed on enam - vähem üksmeelel korraldatakse kandidaatide vahel hääletus. Enim hääli saanu hukatakse. Hukatu peab nüüd ette näitama oma lipiku (oli ta mafiooso või mõni muu).
Ühes päevas saab hukata ainult ühe inimese.
Selle peale tuleb uus öö ja nii jätkub mäng kuni mafioosod või head on surnud.


 
Marionett

(Mängijaid: paarisarv, vaja: mitu nöörikera)
Iga kahe mängija kohta läheb tarvis ühte nöörijuppi. Nöörid tuleb keerata ümber tooliselgade, lauajalgade ja muude esemete. Niiviisi tekib tohutu vörk, mis ulatub körvaltuppa. Tuleb olla ettevaatlik, et nööri ei tekiks sölmi. Meeskülalised lähvad ühte
tuppa, naiskülalised teise, igaüks vötab kinni ühest nööriotsast. Nüüd asuvad nad nööri lahti harutama, kuni sama nööri otstest hoidev paar kohtub kusagil keskpörandal, et teineteist suudelda. Mängu ilu seisneb selles, et kui nöörid on piisavalt nutikalt
mööbli ümber mässitud, ei tea sa kuni viimse hetkeni, keda löpuks suudled.



 
Ma panin kotti...

Mängijate arv: 2 või rohkem...
Mängu käik: Mäng on väga lihtne- esimene mängija alustab ringi lausega: "Ma panin kotti..." ning nimetab ühe eseme. Mäng läheb edasi nii, et iga mängija peab aina pikeneva nimekirja õiges järjekorras meeles pidama enne, kui tohib omalt poolt midagi kotti lisada. Kui keegi jätab mõne eseme vahele või ütleb vales järjekorras, langeb ta mängust välja...



 
Ma pole kunagi...

Mängijate arv: 3 või rohkem...
Mängu käik: Iga mängija peab igal uuel ringil avaldama enese kohta midagi, mida ta kunagi teinud pole, valides tegusid selle põhjal, mida kõik teised suure tõenäosusega on teinud. Nt võib mängija öelda: "Ma pole kunagi söönud greipi", "Mul pole kunagi teksaseid olnud", "Ma pole kunagi meres ujunud" või "Ma pole kunagi koolitoitu söönud". Kui mängija "Ma pole kunagi..." osutub ainulaadseks, saab mängija punkti; võitja on esimene 3 punkti saanud mängija. Kõik mängijad peaksid olema ausad, sest nende väiteid on praktiliselt võimatu tõestada või ümber lükata. Kui miski tundub ilmse liialduse/luiskeloona, on võimalus vastuväideteks.
Võib osutuda üllatavalt keeruliseks mõelda välja midagi, mida te teinud pole, kuid kõik teised on...



 
Mina olen...

Mäng on mõeldud põhiliselt lastele, kuid sobib mängimiseks ka täiskasvanute üritusele. Mängijad istuvad ringis. Valitakse üks inimene, kes peab ruumist lahkuma (valimine näiteks loosi teel). Kui üks inimene on ruumist lahkunud, lepivad ülejäänud mängijad omavahel kokku kes ta on (valida tuleks erinevate ametite/elukutsete seast). Näiteks: lepitakse kokku, et ta on koristaja. Nüüd kutsutakse ruumist väljunud mängija ruumi tagasi ning ta küsib igalt ringis istuvalt mängijalt mida ta peaks endale ostma? Esimene ringis istuv mängija ütleb näiteks ämbri, teine ütleb mopi, kolmas põrandalapi jne (kõik asjad on seotud sellega, mida tal oma ametis vaja läheb). Küsimuste esitaja saab igalt ringis istuvalt mängijalt ühe vihje. Kui ta ei arva oma ametit ära enne, kui ring täis saab, peab ta uuesti ruumist väljuma ning teised mängijad mõtlevad talle uue ameti. Kui ta aga õige vastuse ära arvab, lahkub ruumist juba järgmine mängija. Edasi toimub kõik juba nii nagu enne.



 
Minutiline jalutuskäik

(Mängijaid: suva arv, vaja: stopperit vöi kella)
Katke kinni köik toas leiduvad kellad, vötke mängijailt nende käekellad ära jne. Vöistleja ülesanne on kulgeda punktist A punkti B täpselt ühe minutiga (distantsiks piisab täiesti 5 meetrist). Köik alustavad korraga ja peavad olema pidevas liikumises,
hoides ühtlast tempot. Köik, kes tabatakse seisatamast, isegi sekundi murdosa vältel, vöi kes jöuavavd löpujoonele liiga vara, arvatakse mängust välja. Kui 60 sekundit saab täis, hüüab mängujuht „Stopp!“ Kes sellel hetkel on lõppsihile köige lähemal,
tunnistatakse vöitjaks.



 
Munarulett

Istuvad inimesed kenasti lauas ja lauale asetatakse kauss munadega...Munad on keedetud va üks, mis kuskil teiste sees...ja võtavad siis inimesed järjekorras muna kausist ja löövad endale pähe katki...Keetmata mune võib ka rohkem olla, aga peaasi siis et koksijad teaksid ainult ühe olemasolust...



 
Mängujuht

Osavõtjad: 12 ja rohkem
Ettevalmistus: Valitakse või määratakse juhtmängija. Viimane läheb ukse taha. Ruumi jäänud mängijad lepivad omavahel kokku, kes neist hakkab mängujuhiks.
Mäng: Juhtmängija kutsutakse sisse. Kohe hakkavad kõik ringis istujad parema käega tegema oma näo ees ringe, voi miskit muud.
Juhtmängija kõnnib ringi sees – vastavalt soovile, kas päri – või vastupäeva, kuid kogu aeg ühes suunas ja üsna mängijate lähedal. Ta peab leidma mängujuhi. Mängujuht valib aga sellise momendi, mil juhtmängija tema poole ei vaata ja muudab liigutust. Näiteks hakkab ta parema käe sõrmedega nipsu laskma. Kõik ülejäänud mängijad peavad tähelepanelikult jälgima (kuid muidugi nii, et juhtmängija ei märkaks) mängujuhi tegevust. Kohe, kui tema muudab liigutust, peavad seda tegema ka kõik teised mängijad. Mängijate ülesandeks ongi “peita” oma mängujuhti.
Juhtmängija jälgib omakorda tähelepanelikult mängijaid, et selgitada välja mängujuhi asukoht.
Kui juhtmängija arvab olevat mängujuhi leidnud, pöördub ta kahtlusaluse poole küsimusega: “Kas sina oled kurjajuur?” Kui juhtmängija pöördus õige mängija, see tähendab mängujuhi poole, vastab see “jah” ja läheb ise ukse taha juhtmängijaks. Juhtmängijal on lubatud 3 korda arvata – küsida. Kui see ei õnnestu läeb ta uuesti ukse taha jne.
Reeglid: 
* Juhtmängija peab otsimise ajal kogu aeg kõndima ja kindlasti ühes suunas
* Juhtmängijal on lubatud aeg- ajalt selja taha vaadata



 
Mölapidamatus ruulib!

Kõik mängijad istuvad ringis. Lepitakse kokku üks inimene, kes alustab mängu. See inimene küsib ühe küsimuse endast paremal pool istuvalt inimeselt, kusjuures küsimus võib olla ükskõik mis valdkonnast ja ükskõik kui pikk. See, kelle käest just küsimus küsiti, küsib nüüd omakorda midagi enda kõrval istuvalt inimeselt ja nii edasi. Mängu sisu seisneb selles, et küsimuste esitamine peab toimuma kiirelt ning ilma suurema mõtlemispausita. Mängust langeb välja see mängija, kes vastab küsimusele, jääb pikemalt peatuma ja mõtlema, hakkab naerma või kordab mõnda küsimust, mida keegi juba varem on esitanud. Mäng kestab täpselt nii kaua, kuni on selgunud võitja. Selleks, et mängu veelgi põnevamaks muuta, võib teha ka nii: inimene, kes kukub mängust välja, ei jää mitte lihtsalt kõrvaltvaatajaks, vaid peab ausalt vastama küsimusele, mida temalt just küsiti



 
Münditeatevõistlus

Mängivad 5-7 liikmelised võistkonnad. Mängijad istuvad kas pingil või tihedalt üksteise kõrval asetatud toolidel. Mängujuht paneb kummagi võistkonna esimese mängija parema käe seljale 5-kopikalise. Märguande peale algab lõbus võistlus. Esimene peab mündi asetama teise käeseljale, see omakorda kolmandale ja nõnda edasi. Keegi ei tohi teist kätt appi võtta, münt liigub ainult käeseljalt käseljale. Kui münt maha kukub, peab selle oma käeseljale tagasi panema mängija, kes mündi maha pillas. Võidab võistkond, kes mündi kiiremini edasi annab.



 
Müntide sorteerimine

Siduge esimesel võistlejal silmad kinni ja andke talle pihku 30 münti – kümme 3-kopikalist, kümme 5-kopikalist ja kümme 15-kopikalist. Kui ruttu sorteerib mängija need kolme hunnikusse? Igavalesse hunnikusse sattunud mündi eest lisage puhasajale 10 sekundit.



 
Nael pakku

Vajaminev invetar:  puupakk, väiksed naelad, väiksed haamrid.
Korraga osaleb kaks võistlejat, kes võistlevad omavahel. Võistluse eesmärgik on nael pakku lüüa (naelapea ei tohi pakust välja ulatada). Võistlejad löövad naela kordamööda. Kumba võistleja löögist nael täielikult pakus lõpetab, on võitja.
Loositakse kumb võistleja alustab ja võistlejat võtavad miski vajamineva positsiooni puupaku juures sisse. Kohtunik kopsab naela õrnalt pakku püsti. Loosiga määratud võistlejal on võimalus naela esimesena lüüa,- võib muidugi esimese korraga naela pakku lajatada, a kuna loodetavasti on tegu väikeste haamritega, on see peris raske ja kui naelapea jääb törtsu pakupinnast kõrgemale pole vastasvõistlejal raske duelli enda kasuks käänata. Taktika selgub juba paku ümber. Ja turniiri kokku panna pole ka vist keeruline...



 
Ninapidivedamine

“Ninapidivedamine” on hästi tuntud mäng Inglise pubides, kus seda kasutatakse otsustamiseks, kes peab järgmisena kogu seltskonnale õlled välja tegema jne.
Mängijaid võib olla ükskõik kui palju.
Mängu eesmärk on olemasoleva informatsiooni põhjal ära arvata, kui palju zetoone (kõige lihtsam on kasutada selleks ilmselt münte) kokku on mängijate pihkudesse peidetud. Iga vooru võitja langeb mängust välja. Kaotajaks on see, kes viimasena mängu jääb.
* Igal mängijal on kolm zetooni. Kui mängus on neli mängijat, siis kasutatakse korraga kahtteist zetooni.
* Iga mängija hoiab peos kolme zetooni, siis paneb ta käed selja taha või laua alla. Mängus kasutatakse üht kätt, millesse pannakse 0- 3 zetooni, ülejäänud zetoonid on teises käes, mida ei näidata.
* Kui kõik mängijad on valmis, siis asetavad nad rusikas mängukäe enda ette lauale.
* Järgemööda ütlevad mängijad, mitu zetooni kokku on laual olevates kätes. Mängijad ei tohi pakkuda üht arvu mitu korda.
* Nüüd avavad mängijad oma peod, et näidata, mitu zetooni neil on. Zetoonid liidetakse kokku ja see mängija, kes arvas õigesti või pakkus kõige lähemale, on võitja.
* Võitja langeb mängust välja ja ülejäänud alustavad otsast peale.
* Viimasesse vooru jäävad kaks mängijat. Mängija, kes arvab õigesti või annab täpsema vastuse, võidab. Viimane mängija on kaotaja.



 
Paadisõit (õlu)

Jaga rühm agaraid joodikuid kahte võrdsesse võistkonda. Anna igale võistkonnaliikmele klaas õlut ning sea nad üksteise järel korralikult ritta seisma. Paadivõidusõidu mõte on naeruväärselt lihtne- see on nagu teatejooks, ainult õllega.
Kui keegi hüüab läks, hakkab esimene mängija reas jooma oma klaasi tühjaks nii kiiresti, kui ta suudab. Kui ta on lõpetanud, peab ta tõstma oma tühja klaasi kiiresti üles ja panema selle endale tagurpidi pea peale.
See liigutus annab tema taga seisvale mängijale märku, et on aeg hakata oma õlleklaasi sisu tühjendama ning taas tuleb lõpetanud mängijal panna klaas endale tagurpidi pea peale. Mäng jätkub sellisel viisil seni, kuni kõik reas seisvad
mängijad on oma klaasid tühjendanud ning need seisavad neil tagurpidi pea peal. Võidusõidu võidab võistkond, kes esimesena tühjendab kõik oma klaasid ja asetab need sellisesse asendisse.



 
Paberi rebimine

Andke kõigile mängijaile ühesuurused paberilehed ja tehke ülesandeks rebida neist võimalikult pikk riba. Kelle riba rebeneb, see langeb mängust välja.



 
Pabertorn

VAHENDID: 20 tk A4 paberilehte
SISU: Tuleb ehitada 20 st A4 formaati paberilehest võimalikult kõrge kolmemõõtmelise torni. Mis siin enam jahuda, kui et vahest ära jätta see vaidlustekitav kolm mõõdet…



 
Pantomiim

Mängijad saadetakse toast välja. Tuppa jääb mängujuht ja esimene mängija. Mängujuht esitab pantomiimi, mille siis mängija peab järgmisele sisenejale ette kandma jällegi pantomiimina, just nii nagu tema asjast aru sai. Selliselt toimub informatsiooni edastamine kõikidele mängijatele. Rääkimine on omavahel keelatud. Alles viimane siseneja peab ütlema, mida pantomiimiga öelda taheti.



 
Parvetamine

See on üpris löbus ja kiire mäng, mida vöiks väga hästi mängida kogu perega.
MÄNGUKS VAJALIK: Pliiats ja paber. Paberile joonistatakse kujutletavaks mängurajaks jögi.
MÄNGU KÄIK: Iga mängija paneb kordamööda pliiatsi sinna punkti, kuhu ta eelmine kord jäi (alguses muidugi stardijoonele), suleb silmad ja püüab kinnisilmi tömmata joont nii, et see püsiks jöe kallaste vahel. Ülejäänud mängijad jälgivad liikumist ja
hüüavad kohe, kui pliiats läheb üle kaldajoone. Siis on mängija kaldas kinni ja selleks korraks löpetanud. Järgmisel ringil vöib ta jätkata samast punktist, kus ta eelmine kord kaldasse jooksis. Mängu vöidab see kes esimesena finisisse jöuab.



 
Pimesi kivi tooma

(rätik, kepp , kivi)
Torgake mänguväljaku keskel maasse kepp ja pange selle otsa kivi. Seejärel saatke üks mängija teise järel seotud silmadega 15 m kauguselt stardijoone tagant kepi poole. Kes keppi ei leia või ajab kivi hooletu liigutusega maha, ei saa midagi, kes aga võtab kivi kepilt, saab punkti jne.



 
Pime kana pillub teri

OSALEJATE ARV: 10 kuni 26
VAHENDID: silmakatted, pehmed pallid
SISU:
*Jaga mängijad paaridesse. Anna igale paarile üks silmakate ja kaks pehmet palli.
*Igas paaris on üks nägev mängija, kes ei tohi visatavaid palle puutuda, ja kinnisilmne kaaslane, kes viskab, otsib palle ning püüab nendega mitte pihta saada. Nägev mängija võib jagada piiramatult sõnalist infot, kuid ei tohi partnerit füüsiliselt abistada.
*Iga paari ülesanne on visata palli ning tabada silmakattega mängijat teisest paarist
*Ükski mängija ei tohi märgistatud alalt välja minna. Kui pallid ületavad väljaku piirjooni, peab juhendaja need kohe väljakule tagasi viskama.



 
Pime lollus

*PIME LOLLUS,- äraarvamismäng. Kasutatakse sigaretikeeramise pabereid või kollaseid märkmepabereid, kirjutavad kõik mängijad üles ühe inimese või asja (olemasoleva või väljamõeldud) nime. Siis prdutakse enda paremal käel istuva mängija poole ja ILMA
sellele inimesele seda näitamata, kleebitakse paberitükk talle otsaette.
*Nüüd on kõigi rühma liikmete isik selge, välja arvatud sinu enda oma, sest sa ei näe, mida su laubale kinnitatud paberile kirjutati. Mängijad peavad kordamööda oma kehastatavate isikute, asjade kohta küsimusi esitama, millele teised mängijad saavad
vastata ainult kas “JAH” või “EI”. Isiku või asja nime välja uurida proovivad mängijad võivad küsimuste (näiteks: Kas ma olen mees? Kas ma olen kuulus näitleja? jne.) esitamist jätkata seni, kuni nad saavad vastuseks “EI"
*Sellisel juhul on nende küsimise kord läbi ning mängujärg läheb üle järgmisele mängijale, kes üritab ära arvata, millist isikut või asja tema peaks kehastama. Mängijad, kes edukalt vihjeid lahti mõistatavad ning arvavad ära, millise isiku või asja nimi
neile otsaette kriipseldati, võivad nime paljastava kleepsu oma pea küljest ära võtta. Ja kes viimasena ära arvab…?



 
Pingsipalli veeretamine

(Mängijaid: suva arv, vaja: lauatennisepalle ja nööri)
Mängijad jagatakse paaridesse ja igale paarile antakse lauatennisepall ja kaks ühepikkust nöörijuppi (umbes 1,5m). Paarilised seisavad vastamisi, kummaski käes nööriots, ja tömbavad nöörid pingule ning hoiavad neid körvuti nagu raudteerööpaid.
Käskluse „läks“ peale paneb mängujuht palli nööripaari ühte otsa ja teises otsas olev mängija langetab oma otsa seevörra, et pall hakkaks allamäge veerema. Kui pall jöuab teise otsa, töstab teine mängija oma nööriotsi nii, et pall hakkaks tagasi veerema..
Kui pall kukub maha, peab selle uuesti nööriotste algusesse panema. Meeskond, mis köige kiiremini suudab palli kolm korda edasi-tagasi veeretada, on vöitja.



 
Pliiatsi toppimine

Siduda kahele inimesele ümber vöö paelaga pliiats nii, et pliiats ripuks taga, nagu saba, ~~30 cm pikkuselt.Põrandale mängija taha asetada tühi pudel. Pliiats tuleb kükitades pudeli kaelast sisse saada.kumb saab ennem,see võidab.



 
Postkaardi kokkupanemine

Lõigake postkaart 10 ebakorrapärasek tükiks, segage need segi ja andke kordamööda kõigi mängijate kätte. Võtke aega, kui ruttu keegi postkaardi kokku paneb



 
Potitagumine

Aasale asetati vana pott, põhi ülespidi, väike auhind alla. Seejärel seoti esimese mängija silmad kinni, anti talle kepp kätte, viidi ta potist 10 m kaugusel asuva joone taha, keerutati teda kolm korda ringi ja saadeti teele ülesandega lüüa kepiga vastu potti. Igaüks tohtis lüüa kõigest üks kord ja otse ülalt alla. Kes mööda lõi, võttis sideme silmadelt, ning andis seejärel kepi ja sideme järgmisele mängijale. Kes potti tabas, sai endale eseme, mis oli poti all.



 
Pudeli edasi andmine

(Mängijad: suvaline arv, vaja: kahte tühja pudelit)
Vöistlejad jagatakse kaheks vöistkonnaks, mis rivistatakse ülesse, tühi pudel rea alguses. Esimene mängija haarab pudeli oma pölvede vahele ja annab selle edasi enda körval seisva mängija pölvede vahele. Samal viisil jätkab pudel teekonda mängijaterea
löpuni. Vöistkond, mille pudel esimesena rea löppu jöuab, kuulutatakse vöitjaks. Käsi ei tohi kasutada ja kui pudel maha kukub, siis tohib seda üles tösta ainult pölvede abil. Naistele, kes kannavad lühikesi kitsaid seelikuid vöib see mäng pisut
keeruliseks osutuda, kuid seda rohkem röömu pakuvad nende ponnistused kaasmängijaile. (Erinevaid varijante: apelsin löua all, maapähkel suust suhu!!!, lesbiline varijant vahest: apelsin rindade vahel jne...)



 
Pundar

Paarisarv inimesi (nt 6 inimest) seisavad ringis, näoga ringi sissepoole.... iga inimene võtab oma parema käega kinni täpselt oma vastas oleva inimese paremast käest..... ja vasaku käega võtab kinni ükskõik, millise teise inimese vasakust käest, välja arvatud 1. täpselt vastasolija omast (kellega sa juba parema käega "hõivatud" oled) ning 2. täpselt kõrvalseisja omast....
vot ja nüüd tuleb hakata seda pundart lahti harutama ilma, et keegi kelleltki käest lahti laseks.... täiesti teostatav ülesanne muidu... varuda vaja vaid ca pool tundi kannatust ja pidevat mõttetööd ning seelik naistel mittesoovitav...



 
Purjekate võistlus

Lükake 2-3 lauda otsapidi kokku. Nii saate järvepinna. Paigutage sellele 30-50 kivi; need on ohtlikud karid. Seejärel joonistage lauarea kummasegi otsa ristkülik – sadam.
Iga mängija lõikab endale paberist väikese purjeka (ristkülik mõõtmetega 6*4 cm), painutab selle L-kujuliseks ja kirjutab peale oma stardnumbri. Esimese loosi tõmmanu paneb oma purjeka ühte sadamasse ning alustab stardikäskluse peale kiirpurjetamist üle järve teise sadamasse. Purjekat tohib liigutada ainult puhudes. Kui purjekas põrkab vastu kivi, on ta teinud avarii ning meeskond peab laeva parandama (ajale liidetakse 30 sek.). Võidab see, kes kõige kiiremini üle järve seilab.



 
Puzzle

OSALEJATE ARV: 20 ja enam mängijat
VARUSTUS: paber ja pliiatsid
SISU:
*Igaüks mängijate grupist peab joonistama suurele paberile mingi pildi.
*Kui kõik on lõpetanud , rebib iga mängija paberist tüki välja.
*Kõik mängijad vahetavad omavahel rebitud tükke.
*Lõpuks tuleb rebitud tükkidest pilt uuesti kokku panna.
Proovi seda mängu 2 või  3 grupiga, vahetades tükke gruppide vahel, et grupp ei teaks, missugune pilt peab välja tulema. Et oleks põnevam, võib kasutada ka ajalehte või lihtsalt valget paberit.



 
Põmaki!

(Mängijaid: paarisarv, vaja: toole ja patja)
Mängijad jagatakse kahte vöistkonda, kes istuvad üksteise vastas. Toa ühes seinas on tool, mille peal on padi. Iga vöistkond kirjutab eraldi paberilehtedele üles köigi vastasvöistkonna liikmete nimed. Vöistkond A paneb seejärel ühe paberilehe padja alla
ning palub üksköik missugusel B vöistkonna liikmel istuda sellele toolile. Mängu eesmärk on hoiduda oma nimele istumast. Kui te seda teete karjub vastasvöistkond kövasti „PÖMAKI“ ning te olete surnud ja seeläbi mängust väljas. Aga kui tegu pole teie
nimega, lähete oma vöistkonna juurde vigastamatult tagasi. Nüüd on B vöistkonna kord valida padja alla panemiseks nimi. Mäng jätkub seni kuni üks vöistkond on täielikult hävitataud.



 
Rasedate rong

OSALEJATE ARV: omajagu
VAHENDID: Osalejate jagu õhupalle ja paar palli varuks.
SISU: Muud polegi kui, et kamp liigub edasi hanereas ja iga mängija ühenduseks teisega on õhupall, mida ei tohi käega toetada ja üldse ei tohi teisi mängijaid miskitpidi näppi. Edasi võid siit ise mõelda ja kombineeri…



 
Räime ajamine

Võetakse a4 paber. Lõigatakse välja võimalikult suur kala kujutis. Võib soomused ja uimed pastakaga ka peale joonistada. Igale mängijale on oma räim vaja teha. Siis saab iga mängija terve ajalehe, see tuleb nuiaks rulli keerta.

Nüüd rivistuvad mängijad ühte toa serva ja kõik panevad räimed enda ette maha. Stardipaugu peale hakkavad kõik ajalehest nuiadega oma räime taha vastu põrandat materdama, et kalale tuul alla teha ja see teise toa otsa saada. Kes esimesena kohale jõuab, on võidumees. Mäng meeldib eriti alumistele naabritele



 
Saladuslik ruut

Esitage mängijaile tähtedega täidetud ruudustik. See on sifreeritud tekst, mille lahendamist tuleb alustada vasakus ülanurgas olevast tähest ning liikuda edasi ühe sammu kaupa rõht- või püstisuunal (mitte diagonaalis). Tähtedest moodustatakse sõnad. Ühegi tähe juurde teist korda tagasi ei pöörduta ja ükski ei tohi jääda kasutamata. Paremaks kontrolliks märgivad mängijad liikumistee ruudust ruutu oma ruudustikul joontega.
Näide:

Lahendus: Terav kirves leiab kivi.



 
Segadus pimeduses

Seda saab mängida õhtul või hästi pimendatavas ruumis. Paigutage mängijad ruumis ebakorrapäraselt laiali, kuid ärge ütelge, mis mängus teha tuleb.
Seejärel kustutage tuli ja käskige ühesuurustel võistkondadel võimalikult ruttu asuda pikkuse järgi ritta. Võistkond, kes sellega esimesena hakkama saab, teatab tehtust oma võistkonna nime hüüdmisega. Kui kõik võistkonnad on valmis, pange tuli põlema ja kontrollige, leides vea, jääb see võistkond mängust välja jne



 
Seljamaal

Ühesõnaga see on siis telefonimängu üks variantidest, kus mängijad istuvad või pigem seisavad üksteise taga rivis ja tagumisel näidatakse miskit
lihtsat pilti või kujundit ja siis tuleb mängijal see enda ees tähelepanelikult mölutavale kaaslasele näpuga selja peale joobistada ja see
joonistab samas stiilis järgmisele jne, kuni siis rivis esimene joonistab selle paberile. Lisame siia võistlusmomendid ja muu...



 
Sent kukub

(Mängijaid: suvaline arv, vaja: ämbritäit vett, 50 sendist ja 10 sendiste müntide varu)
50 sendine münt lastakse kukkuda vett täis ämri pöhja ning köik mängijad püüavad püsti seistes kukutada 10 sendist münti ämbrisse nii, et see jääks lebama 50 sendise peale. Kellel see peaks önnestuma, naudib lisaks ka materijaalset rahuldust- kogu ämbris oleva raha vöib ta endale vötta.




 
Sarve kukepoks

(Mängijaid: paarisarv, vaja: plastmassist lusikaid ja kahte penoplastist palli,- nii muna mõõtu või nii)
Omavahel vöistlevad kaks püstiseisvat mängijat, kummalgi on lusikas hambus ja lusikal on pall. Eesmärgiks on lükata vastase pall lusikalt maha, hoides samal ajal oma palli lusikal. Kehaline kontakt keelatud. Proove vöib teha nii palju kui soovite, tõeliselt võituslikult meelestatud seltskond saab sellest korraldada suure turniiri.
Olen ise korduvalt noid turniire korraldanu ja väga edukalt...


© urmas&idee




 
Surfama

OSALEJATE ARV: omajagu, miinimum kahene tandem korraga tules...
VAHENDID: miski kummilapp (suurus vastavalt võistleva meeskonna suurusele) ja kummilapi külge kinnitatu nöör vedamiseks...
SISU: Meeskonna liikmed seisavad kummilapil (kujutage ette, et see olema surfilaud või paat või parv ja pajatage vastavad lood juurde... :P ) ja üks meeskonnaliige sikutab nöörist oma meeskonda edasi kuhu vaja- aja või teiste taoliste rakenditega võidu... Karta on, et too vedaja võib küll omad silmad pungi pingutada, a erilist edu pole, ühesõnaga samal ajal kui tõmbaja tõmbab peavad teised mapil lärmajad hetkeks keskenduma ja edasi hüppama ja kui keski mapilt pudeneb või jalg läheb maha siis tulevad kõiksugu trahvid mängu jne jne



 
Sõlm köies

Mängijad hoiavad löiest kinni. Nad on paigutatud võrdsete vahedega ega tohi mööda köit liikuda.
Ülesanne on teha köie keskele sõlm köiest lahti laskmata.



 
Sõnastikumäng

Mängijate arv: 4 või rohkem...
Vahendid: sõnastik(ud), paber ja pliiats
Mängu käik: Mängijad moodustavad kaks võistkonda ning mõlema võistkonna liikmed valivad sõnaraamatust tundmatu sõna. Üks võistkonnaliige kirjutab üles sõna tegeliku tähenduse, samal ajal kui teised leiutavad valedefinitsioone, mis oleksid piisavalt usutavad. Seejärel esitlevad esimese võistkonna mängijad oma definitsioone teisele võistkonnale, kes peavad kindlaks tegema, milline tähendus on õige. Siis on teise võistkonna kord arvata. Iga õigesti äraarvatud definitsiooni eest saab punkti ja iga eduka blufi eest samuti...



 
Taeva pall

OSALEJATE ARV: pole oluline
VAHENDID: 2 või rohkem rannapalli (sõltub rühma suurusest)
SISU:
*Üks mängija ei tohi kaks korda järjest palli lüüa.
*Iga löök annab punkti, jalgadega löök kaks punkti.
*Palli tuleb lüüa, mitte edasi anda.
VARIANDID:
*Mängijad peavad järjestikku kõik palli lööma, enne kui järjekorras esimene seda uuesti teha võib
*Kui pall maha kukub, on karistuseks 3 miinuspunkti jne



 
Tehisjutt

Kõik mängijad võtavad kas raamatu või ajakirja kätte,järjest peab tegema lahti suvalisel kohal ja lugema suvalise lause, järgmine mängija teeb samuti - kokku tuleb lugu,mis võib väga naljakas välja kukkuda.
Need on küll vanad mängud, on muidgi veel.
(Jäin selle üle mõtlema ja tundub , et oleks nutikam ja avaram variant kui võiks lugeda suvaliselt lehelt suvalise lause selle mõttega , et nagu läheks teemasse jne...)



 
Teki keeramine

Vaja läheb: väikest tekki ja kahtekümmet mängijat. Mängijad peaksid teki peal seisma suhteliselt kitsalt; teki suurust ja
mängijate arvu saab alati varieerida.
Nüüd on mängijate eesmärgiks tekk tagurpidi pöörata, ilma tekilt maha astumata või maad puudutamata.



 
Tekimäng

PAIGUTUS:
Grupp on jagatud võrdselt pooleks. Vaja on ühte tekki ja kahte Tekihoidjat (kumbki hoiab ühest tekiotsast kinni). Kumbki grupipool läheb teine teisele poole tekki ja kükitab või istub maha. Eelnevalt peavad kõik osalejad end teistele tutvustama.
MÄNGU KÄIK:
Tekihoidjad tõstavad teki üles grupipoolte vahele, nii et kumbki pool teist ei näe. Kumbki grupipool seab ühe endi seast teki taha näoga teise grupipoole poole. Seejärel lasevad Tekihoidjad teki alla ning teki taha seatud kummagi grupipoole liikmed peavad
ütlema vastas olija nime. See, kes teise nime ennem ÕIGESTI ütleb, on oma grupipoolele võitnud uue liikme, st. et see teki taga olija, kes vastasolija nime hüüdmisega hiljaks jääb, peab üle minema teise grupipoolde. Seda korratakse nii kaua, kuni ühest
grupi poolest on kõik teise poole üle võidetud.



 
Tikkude sorteerimine

(tikutoos, stopper, rätikud)
Varuge kaks toosi tikke (kontrollige, kas neis on ühepalju tikke ja kas igaühel on ikka pea). Seejärel siduge kahel mängijal silmad rätikuga kinni, puistake tikud nende ette hunnikusse ja ajage segi. Märguande peale hakkavad mängijad pimesi tikke toosidesse tagasi panema, pead ühele poole. Võtke aega. Iga tiku eest, mille pea on valel pool, lisage 5 sekundit ja iga toosi panemata jäänud tiku eest 10 sekundit trahvi.



 
Traalivaali...

Mäng on mõeldud täiskasvanutele. Lõika igale külalisele 5 pisikest paberit ja jaota need laiali. Kõik mängijad kirjutavad igale paberile ühe Eestis tuntud inimese nime (soovitatavalt erinevatest tegevusvaldkondadest). Seejärel volditakse paberid kokku nii, et teised mängijad nimesid ei näeks ning need pannakse ühte kaussi. Nüüd selgitatakse välja mängu alustaja, kes võtab kausist ühe paberi ning vaatab sellel olevat nime nii, et teised mängijad seda ei näe. Isik, kes paberi võttis, proovib nüüd liigutuste ja näoilme abil teistele mängijatele seletada, kellega tegu on (seletamisel rääkida ei tohi). Need mängijad, kes on arvaja rollis, võivad seletajalt ka küsimusi küsida, kuid need peavad olema sellised, millele on võimalik vastada kas jah või ei (n. „Kas tegu on muusikuga?” ; „Kas ta on mees?” jne). See mängija, kes esimesena õige vastuse ära arvab, saab kirja ühe punkti. Mäng kestab nii kaua, kuni iga külaline on saanud ühe korra olla seletaja rollis. Võitjaks osutub see mängija, kellel on kõige enam punkte.



 
Trükivead

(Mängijaid: suvaline arv, vaja ajalehti vöi ajakirju)
Löigake ajalehest välja 10-realised löigud, üks iga mängija kohta. Nüüd löigake löigud üksikuteks ridadeks ning pöörake need nii segi, et jutus puuduks igasugune möte (löikude valimisel vöiks ka seda juba silmas vähe pidada...). Mängijatel tuleb artikkel
jälle korda seada nii, et read oleksid öiges järjekorras. Kes esimesena sellega hakkama saab...



 
Tunnigolf

Tähistage siledal aasal kuuemeetrine ring, paigutage mööda ringjoont kaksteist plekkpurki. Eemaldage purkidelt enne kaaned.
Ettevalmistatud plekkpurgid tuleb kaevata maasse nii, et need oleksid maapinnaga ühetasa. Paigutage purgid võrdsete vahedega mööda kuuemeetrist ringjoont ja nummerdage nii, nagu moodustaksid nad suure kella numbrilaua. Seejärel tehke väike alus, kust mängijad hakkavad palli aukudesse (plekkpurkidesse) lööma. Alus paigutage ringi keskpunktist veidi kõrvale, et kaugused eri aukudeni oleksid erinevad.
Nüüd võite alustada mängu. Iga mängija paneb väikese palli alusele ja lööb kepiga 1. augu poole. Kui pall kukub esimesse purki, paneb mängija palli uuesti alusele ja lööb 2.augu poole, kui ta aga esimest auku ei taba, jääb pall sinna, kuhu ta veeres, ning lööma asub järgmine mängija. Kui järg jõuab taas mittetabanu kätte, lööb ta palli 1. augu poole sealt, kus pall peatus.
Mängijad löövad palli järjekorras kõikidesse aukudesse, alustades esimesest ja lõpetades kaheteistkümnendaga. Võidab see, kes tabab kõiki auke nõutavas järjekorras väikseima löökide arvuga.





 
Tõde või vale?

(Mängijad: paarisarv, vaja läheb toole)
Kaksa vöistkonda istuvad üksteise vastas toolidel. Toa kummaski otsas kahe istujate rea vahel on tühi tool. Üks neist on „töe“ tool, teine „vale“ tool. Vöörustaja loeb igale mängijatepaarile kordamööda ette ühe lauase. Kui nad arvavad, et lause on töene,
jooksevad nad „töe“ tooli juurde, kui nad arvavad, et mitte, jooksevad nad „vale“ tooli juurde. Mängija, kes istub öigele toolile, toob oma vöistkonnale punkti. Kui mölemad mängijad tormavad sama tooli juurde, saab punkti see, kes istub sellele esimesena.



 
Tõsine andmine

Mäng on mõeldud täiskasvanutele. Külalistest moodustatakse kolmeliikmelised võistkonnad. Iga võistkonna liikmed asetavad ennast ruumis istuma nii, et teised mängijad nende arutelu ei kuuleks. Seejärel mõtleb iga koosseis omale nime. Iga võistkond mõtleb välja ühe ajalooliselt tõese või väära loo. Lugu võib olla seotud mistahes sündmusega – sõda, lahing, looduskatastroof, muusikaline suursündmus, poliitiline suursündmus jne. Võistkonnal tuleb omavahel aga kokku leppida see, kas valitakse tõestisündinud lugu, või mõeldakse juhtum võistkonna liikmete poolt välja, kontrollimaks teiste mängijate teadmisi ajaloost  (igal võistkonnal võiks olla ka paber ja pastakas, et saaks mõtteid ülesse kirjutada). Kui lugu on paika pandud, määratakse igast võistkonnast üks liige, kes gruppi esindab ning esitab nende loo. Iga grupi liider jutustab kõikidele mängijatele aastaarve, toimumiskohta ja sündmuse põhisisu kirjeldava jutustuse. Peale selle esitamist saab iga võistkond 5 minutit arutamiseks. Nüüd peab iga võistkonna juht ütlema, kas tegu oli tõese või väära looga ning kui tegu oli tõese looga, siis millist sündmust jutustuses kirjeldati? Võistkondade vastused märgitakse ühele paberilehele ning võitjaks osutub see grupp, kes suudab kõige enam ajaloolisi sündmusi õigesti ära arvata.



 
Ussike

Kaks võrdset võistkonda võtavad kolonni (inimesed seisavad reas, üksteise taga). Jalad on suht harkkis. Parem käsi sirutatakse eesseisja jalge vahelt läbi eesseisja pihku, vasak aga enda jalgevahelt läbi ning võetakse kinni seljataga oleva mängija käest, nii et tekib kett. Siis kõlab stardipauk ja viimane inimene alustab teiste jalgevahelt läbi roomamist, nii et ta ei lase kordagi käest lahti. Nii hakkavad inimesed üksteise järel jalgevahelt läbi roomama ja teise otsa jõudes seisavad esimeseks kuni tuleb järgmine, kes on omakorda esimene ja siis järgmine jne. Kui esimene inimene on jälle esimene siis on finish. see võistkond, kes on oma ussi kiiremini lõpetanud, on võitja.



 
Veekandmine

Moodustatakse kaks võistkonda, ning kummalegi antakse üks tühi ämber. Ämbrid on kogu mängu kestel ühes ja sellesamas paigas, umbes 20 m kaugusel veest. Mäng on seda huvitavam, mida järsem on kallas ja mida raskem on veele ligi pääseda.
Nüüd miskid topsid võistlejatele ja võib alata...




 
Võistlus pudelitega

(pudel, meetrine kepp)
Asetage stardijoonele tühi pudel. Võistleja lükkab seda kepiga 15 m kaugusel asuva finisini. Kes toimetab pudeli sinna kõige kiiremini? Järgmine kord veeretage pudelit maase torgatud pulkade vahel nagu slaalomirajal.




 
Õhupallid

Puhu täis nii sama palju õhupalle, kui on mängijaid, ja kirjuta kõikide nimed erinevatele õhupallidele. Muusika hakkab
mängima ja kõik käivad ringi õhupalle lüües. Kui muusika seisma jääb, peab igaüks endale õhupalli haarama, lugema
õhupalli pealt nime ja selle inimese üles leidma.



 
Õhupallid puruks...

Mängijad moodustavad paarid. Sooitavalt neiu-noormees. Järgnevalt tuleb võtta keskmise suurusega või suuremad õhupallid. Kell läheb käima, ja poisterahvad puhuvad õhupallid täis, selliseks mitte liiga lötsiks-mitte liiga kõvaks puhuda. Seda palun jälgida, ja vahekohtunik peaks ka õigel ajal jaole saama, et pallid liiga täis ei saa. Järgnevalt asetatakse pallid poiste rüppe. Ning neiurahvad peavad need katki istuma. Terariistu kasutada ei tohi. Küüsi-hambaid-neete-nööpnõelu-kullipilku- kaasa arvatud.  

Mäng on mõeldud lastele. Mängimiseks on vaja paarisarv mängijaid. Kui lapsi on näiteks kakskümmend, siis kirjuta nendest kümne nimed pisikestele paberitele. Nüüd lase ülejäänud kümnel mängijal (kellede nimesid paberitel ei ole) valida enda käest üks paber. Paberil seisev nimi ning selle paberi valinud mängija moodustavad nüüd paari (antud juhul on paare kümme). Seejärel peavad mängijad seisma ritta nii, et paaris olevad mängijad seisaksid seljaga teineteise vastu. Mängujuht asetab õhupallid seljad vastamisi seisvate mängijate vahele ning annab seejärel märguande. Peale märguande saamist peavad mängijad võimalikult lühikese aja jooksul suutma õhupalli katki teha. Võitjaks osutubki see võistkond, kes suudab õhupalli kõige esimesena lõhkuda. Selleks, et asja veidi raskemaks teha, võiks teisel ringil proovida mängijate selgade vahele panna juba 2 õhupalli korraga.




 
Õllerulett

Vene ruleti hirmutav ahvatlus (üks revolver, kuus padrunipesa, üks kuul…) tähendab puhast ettearvamatut ohtu, see on peenike joon elu ja surma vahel, millele astutakse iga kord, kui vajutatakse päästikule.
ÕLLERULETT püüab pakkuda samasugust elevust, kuid ilma püstolite ja kuulideta. Lühidalt viib üks inimene toast välja tavalise kuuspaki õlut ja raputab ühte purki. Mitte tasakesi. Vaid kõvasti, hoolikalt, väga ägedalt. Siis pannakse purk viie raputamata
purgi hulka ning tuuakse tuppa tagasi, kus kõik kuus purki pannakse kotti. Üksteise järel võtavad agarad õlleruleti mängijad kotist purke ning avavad need otse oma nina ees. Kui sinu õlu plahvatab, loetakse sind “SURNUKS” ning pead järgmise
ringi vahele jätma. Ellujäänud kallavad nüüd oma avatud õlled kurgust alla ja kõik algab uuesti. Mängu võidab see, kes viimasena “ELLU” jääb.



 
Õnneratas lauluga...

Osavõtjad: 12 ja rohkem...
Vahendid: pudel ja miskit, et märkida maha sektorid (kui asja peensusteni ajada...)
Ettevalmistus: Moodustatakse võistkonnad ja nood siis kogunevad gruppidesse ja grupid asetsevad ringil ja pudel keskel, mida siis keerutama hakatakse...
Mäng: Mängujuht lööb pudeli keerlema ja millise võistkonna peale pudeli osutav suu pidama jääb, peab alustama laulu. Võistkond laulab alustatud laulust ühe salmi. Ülejäänud mängijad jälgivad laulu sõnu, samala ajal paneb mängujuht juba uuesti pudeli pöörlema ja järgmine võistkond peab juba jätkama toda laulu, teise salmiga, või siis laulab uut laulu, eks seda võib kohapeal kokku leppi. Ja lisaks tuleb veel punktiarvestusega hakkama saada jne...



 
Õun vees

Kaks vett täis potti, kummassegi potti asetatakse õun (õun ei vaju põhja), peale stardisignaali peavad võistkonnad õunad potist kätte saama ja siis ära sööma, aga KÄSI EI TOHI KASUTADA, võitja on see, kes saab õuna enne otsa.




 
Ühekilone kivi

Mängujuht teeb üksikmängijaile või salkadele ülesandeks tuua ühekilone kivi. Seejärel kaalub mängujuht üle kõik kohaletoodud kivid ja kelle kivi kaal kõige täpsem jne



 
Ühest sajani...

Igale mängijale antakse paber ja kogu seltskonna peale on üks pliiats.
Mängijad istuvad ringis ja veeretavad kordamööda täringut.
Mängija, kes veeretab kuue, võtab pliiatsi ja hakkab oma paberile numbreid kirjutama; 1, 2, 3, 4 jne kuni 100-ni.
Teised mängijad veeretavad niikaua täringut edasi. Kui järgmine mängija saab kuue, võtab ta pliiatsi kirjutaja käest ära
ja hakkab oma paberile numbreid samamoodi kirjutama. Eelmisel kirjutajal jääb kirjutamine seniks pooleli,
kuni ta järgmine kord kuue veeretab. Eks võitjaks on ikka see mängija, kes esimesena saab oma sada paberile kirja...



 
Üle nööri

Umbes 150 cm. kõrgusele maapinnast/põrandast tõmmatakse pingule nöör. Nüüd on meeskonna ülesandeks nöörist üle
saada, ilma mingeid abivahendeid kasutamata ja nööri puudutamata. Nööri kõrgust võib muidugi varieerida, vastavalt
raskusastmele ja mänguks vajaminevale ajale.