Abalone

Abalone
mängitakse kuusnurksel laual. Kummalgil
mängijal on 14 nuppu (mustad ja punased). Mängu alustuseks
loositakse mis värvi nuppudega keegi mängib. Mustad alustavad.

Mängu
eesmärgik on vastase nuppe mängulaualt välja
tõrjuda. Mängija kell õnnestub kuus vastase nuppu
laualt välja tõrjuda, on võitja.

Üht,
kaht või kolme reas asuvat nuppu saab liigutada
ühe ruudu võrra kuues suunas. Lubatud on ka koosliigutamine.

Enda
nuppude ees on võimalik lükata vastase kuni kaht nuppu
tingimusel,
et sul on nuppe rohkem kui vastasel. See tähendab, et kolme nupuga
saad
lükata vastase üht või kaht ning kahega üht
nuppu. Lükata saab ainult
Eriline
lükkamisviis on see, mis tõukab vastase nupu
mängulaualt välja.
Kui oled suutnud kuus vastase nuppu mänguväljalt välja
lükata, oledki
võitja.

Siin
joonisel on näidatud, kuidas ei saa lükata

Kolme
mängijaga Abalone. Reeglid samad mis kahekesi mängides.
Igal
mängijal on 11 nuppu. 3 nupuga võib lükata ka kahte
erinevat värvi nuppu.
Mängija
kellel 6 nuppu on laualt välja tõugatud, langeb ka ise
mängust välja jne.
Doomino
PÕHIREEGLID
*Igal doominokivil on kaks otsa, kus on teatud arv täppe.
Mängu
käigus on lubatud üksteise järele panna vaid selliseid
kive,
millede otsad omavahel nö. kokku sobivad. Kive, mille
mõlemas
otsas on võrdne arv täppe, nimetatakse topeltkivideks. Neid
asetatakse keti otsa risti, kusjuures topeltkivi ühe otsa
täppide
arv ja keti otsas asuva kivi vaba otsa täppide arv peavad olema
võrdsed.
Topeltkivist on võimalik keti ladumist jätkata kolmes eri
suunas
(mängu alguses on võimalusi neli -
alustatakse topeltkiviga).
*Mängitakse kellaosuti liikumise suunas (mõnedes riikides
ka
vastassuunas - olenevalt kommetest). Iga mängija paneb järje
temani
jõudes doominoketi otsa sobiva kivi. Kui tal selleks
võimalust
ei ole, siis võtab ta varust ühe kivi ning kord läheb
järgmise
mängija kätte. NB! Varust kivi võtnud mängija
saab
seda kivi kasutada alles siis, kui kõik teised mängijad on
oma
käigu teinud, s.t. siis kui kord uuesti temani on jõudnud.
*Mängu eesmärgiks on saada võimalikult palju punkte.
Doominoketi
vabade otste punktid loetakse kokku ja kui summa jagub täpselt
koefitsendiga
(3,5,7 või 9), siis saab mängija juurde jagatise
võrra
punkte. Näide: topelt-kaksteist komplektiga mängides
on koefitsendiks 7. Kui peale mängijapoolset kiviasetust on vabade
otste
summaks 91, siis saab see mängija lisaks 13 punkti (91/7=13).
MÄNGU ALUSTAMINE
*Doominokivide arvu saab leida lihtsa valemiga: (n+1)*(n+2)/2,
sealjuures
"n" on suurim võimalik täppide arv ühe kivi otsas
(topelt-kaksteist
komplekti puhul siis 12). Eestis enamlevinud topelt-kuus komplekt
sisaldab
järelikult (6+1)*(6+2)/2=28
kivi ja topelt-viisteist komplekt koguni (15+1)*(15+2)/2=136 kivi!
*Kivide jagamiseks mängijate vahel asetatakse kõik kivid
segiläbi
ja tagurpidi lauale. Iga mängija võtab seal mängijate
arvust
olenevalt teatud hulga TÄISARV kive, mis leitakse järgmiselt:
TÄISOSA
jagatisest k/(m+1). "k" tähistab siinjuures kivide arvu ja
"m" mängijate arvu. Näide: topelt-kaksteist komplektiga
(sisaldab
91 kivi) ja viie mängija korral saab igaüks 91/(5+1)=15 kivi.
Ülejäänud
kivid jäetakse varusse.
*Alustab mängija, kes omab suurimat topeltkivi ehk siis olenevalt
kasutatavast
komplektist kas 6:6, 9:9, 12:12 või 15:15. Võib juhtuda,
et
suurim topeltkivi on jäänud varusse - sellel juhul alustab
mängija,
kellel on suuruselt järgmine topeltkivi
(nt. topelt-kaksteist komplekti puhul siis 11:11).
*Kui alustatakse kiviga 12:12, siis on alguses summaks 12+12=24.
Järgnev
mängija võib näiteks asetada kivi 12:10 (joonis1)
joonis1.
[12]
[ : ][12:10]
[12]
MÄNGU KÄIK
*Nagu eelpool mainitud, on mängu eesmärgiks saada
võimalikult
palju punkte. Kui vabade otste summa jagub koefitsendiga, siis
mängija
skoorib. Ülevalpool asuval joonisel (topelt-kaksteist komplekt) on
peale
teist mängijat summaks 12+12+10=34, s.t. mängija
punkte ei saa
*Kolmas mängija asetab keti otsa kivi 10:11 ,s.t. ta suurendab
summat
ühe punkti võrra ja uueks summaks on nüüd 35:
viis
punkti kolmandale mängijale!(joonis2)
joonis2.
[12]
[ : ][12:10][10:11]
[12]
Topeltkivid asetatakse alati senise keti otsaga risti - ühe vaba
otsa
asemele tekib kaks samasugust vaba otsa ning summa suureneb topeltkivi
ühel
otsal olevate täppide arvu võrra.
MÄNGU LÖPETAMINE
Kui üks mängijatest oma viimase kivi ketti on asetanud, on
mäng
lõppenud. Teised loevad kokku kõik neile kätte
jäänud
kividel olevad täpid ning see summa arvestatakse nende
lõplikust
punktisummast maha. Võitjat kutsutakse "paksuks" ja kaotajat
"tagumikuks
TRIKKE JA NIPPE
Võib-olla kardad sa alguses, et pead iga kord järje sinuni
jõudes
vabade otste summa uuest kokku lugema. Eksid. Varsti märkad, et
summa
muutub vaid niivõrd, kuivõrd suur on erinevus iga
asetatava
kivi kahe otsa täppide vahel.
Näiteks: 12:11 kivi annab erinevuse 1 = 12-11. Kui sa paned selle
kivi
11 täpiga vaba otsa juurde, siis summa on ühe võrra
suurem
– 36! (joonis3)
joonis3.
[12]
[ : ][12:10][10:11]
[12] [11]
[ : ]
[12]
Kui sa paned sama kivi aga näiteks 12 täpiga vaba otsa
juurde,
on summa ühe võrra väiksem - 34! (joonis4)
joonis4.
[12]
[ : ][12:10][10:11]
[12]
[12]
[ : ]
[11]
Topeltkivid suurendavad summat alati kuna neid asetatakse senise keti
suhtes
risti. Pannes 11 täpiga vaba otsa juurde topeltkivi 11:11 suureneb
summa
11 võrra - lisanduvad kaks 11 täpiga vaba otsa ning
samaaegselt
kaotatakse ära senine 11 täpiga vaba ots
(11+11-11=11).
Risti asetatud topeltkivide erilisus seisneb samuti ka selles, et
järgnevaid
kive saab asetada lisaks kahele vabale otsale ka topeltkivi "alasti"
("tühja")
külge. Sinna kivi asetades ei ole tähtis, milline on erinevus
selle
kivi kahe otsa täppide vahel -
uue vaba otsa täppide arv liidetakse summale juurde (joonis5):
joonis5.
[12]
[11:12][ : ][12:10]
[12]
Kolmas võimalus kivi 12:11 asetamiseks, summa on nüüd
45!
(joonis5)
Proovi asetada oma doominokivid enda ette grupeerituna lähtudes
kahe
täppide erinevusest - mängujärje sinuni jõudes on
siis
lihtsam õiget kivi leida. Erinevused 1 ja 8, 2 ja 9, 3 ja 10, 4
ja
11, 5 ja 12 on põhimõtteliselt samad - kui sa saad punkte
lisades summale 10. Ei mingit nõiakunsti, lihtne aritmeetika:
10=3+7.
ERIREEGLID
*· Üksteise solvamine on mängu juures üldiselt
aktsepteeritav,
füüsiline vägivald aga mitte. Samuti ei ole lubatud
suitsetada
ega tarvitada alkoholi.
*Parlamendisaadikud on kohustatud oma positsiooni maailma edetabelis
avaldama
igapäevases ajakirjanduses.
Dzunglimäng
Selle huvitava mängu
ajaloost ja päritolust pole siiani midagi teada.
Mängulaud on näidatud
joonisel. Ühel pool asetsevad sinist värvi vigurid, teisel
pool punased. Igal
mängijal on kaheksa looma.
Loomade järjestus
tugevamast alla poole: elevant, lõvi, tiiger, panter, koer,
hunt, kass, rott.
Enne mängu asetatakse
vigurid märgistatud ruutudele. Esimesena alustavad sinised.
Mängulaud dzunglimängus.
Sinised
ruudud tähistavad vett. Ühe mängija vigurid asetsevad
lähtepositsioonil:

Reeglid:
1. Iga käik kujutab
endast ühe viguri täisnurga all liikumist ühele ruudule
suvaliselt valitud
suunas. Ükskõik millise ruudu võib hõivata
ainult üks vigur.
2. Iga loom võib ära
süüa
teise, madalama tasemega looma, suundudes ruudule, millel viimane
parajasti
asub. Ainus erand antud reeglist seisneb selles, et rott võib
tappa elevandi,
kuna ta on võimeline tungima talle kõrva ja ära
sööma tema aju. Kui kohtuvad
sama tasemega loomad, siis see, kes liigub mingile ruudule, paneb nahka
selle,
kes seal parajasti asub.
3. Kolmel viguril on
spetsiifilised, vaid neile ainuomased võimalused:
* Kui rott jõuab jõeni,
võib ta sukelduda ja minna üle vesiruutudele, nagu oleks
tegu kuiva maaga. Kui
ta satub jõkke, ei saa ükski teine loom teda rünnata,
kuna need ei tohi
siirduda vees olevatele ruutudele. Vesiruudul asuv rott ei saa
rünnata
elevanti. Kui vees põrkavad kokku mõlemad rotid, siis
järgmise käigu sooritaja
pistab nahka selle, kes on liikumatus asendis.
* Kui lõvi või tiiger
jõuab jõe ääres asetsevatele ruutudele,
võib ta järgmise käiguga sellest
ükskõik mis suunas täisnurga all üle hüpata,
maandudes kõige lähemale maad
tähistavale ruudule. Ta hävitab iga endast väiksema
looma, kes viibib sellel
ruudul; kui aga tema hüppejoonel asub rott, blokeerib too
lõvi (tiigri) tee
ning lõvi (või tiiger) ei saa üle jõe
hüpata.
4. Kummalgi poolel on
kolm lõksuruutu, mängija enda vigurid võivad neil
vabalt viibida, aga kui sinna
satub vastase loom, kaotab ta kogu oma jõu, muutudes
nõrgemaks igast
kaitsevigurist. Niipea, kui loom on lõksust väljas, taastub
ta jõud täielikult.
Mõlema poole loomad võivad astuda lõksu ja
väljuda sealt oma äranägemise järgi.
5. Mängijail ei lubata
paigutada ühtki oma looma omaenda koopasse.
6. Kui mõni loom satub vastase
koopasse, on mäng võidetud
Go
Go on algselt pärit Hiinast, kus mängu nimi on weigi, kuid
Läänes
on hakatud kasutama jaapanikeelset nime. Mäng on väga vana:
selle
reegleid on mainitud vähemalt 1000 aastat enne meie ajaarvamist.
MÄNGIJATE ARV: God mängib kaks inimest – must ja valge.
Must
alustab.
MÄNGUKS VAJALIK: Golaud, mis koosneb 19 horisontaal- ja 19
vertikaaljoonest.
Laua aktiivsed väljad on joonte ristumispunktid, servad ja nurgad
kaasa
arvatud, seega mitte joontest moodustunud ruudud. Lauale on
märgitud
samuti 9 tasanduspunkti, mis on 4.,
10. ja 16 horisontaal- ja vertikaaljoone lõikumispunktid. Lisaks
vajatakse
valgeid ja musti mängunuppe, mis mahuksid golaua joonte
ristumiskohtadele.
Nuppe kutsutakse traditsiooniliselt kivideks ning õiges gos on
181
musta ja 180 valget kivi,
ehkki nii palju vaevalt kunagi vaja läheb.
MÄNGU KÄIK: Mängu alguses on laud tühi, kui
üks
mängija ei ole just teisest tunduvalt parem. Sel juhul
võidakse
kokku leppida, et nõrgem asetab taseme vahest sõltuvalt
1-9
kivi laua tasanduspunktidele. Kumbki mängija võib oma
mängukorra
ajal asetada ühe
oma kiviv laua mis tahes tühjale kohale, kui see koht ei ole KO
(igavene
ähvardus). Soovi korral võib mängija jätta
käigu
vahele, kuid üldiselt on sellest kasu ainuüksi mängu
lõpus.
Kord paigutatud kive enam ei liigutata, ainult vangistatud nupud
eemaldatakse
laualt.
VANGISTAMINE: Gos on tähtsaks mõisteks kivi ja kiviahelate
vabadus.
Kui ühe kivi ümber ei ole teisi, siis on sellel neli vabadust
ehk
kivi juurest viib neli joont nelja tühja punkti. Kui sellise kivi
kõrvale
vastane oma kivi paneks, kahaneks esimese kivi
vabaduste arv kolmele. Kui mõne kivi vabadused muutuvad nulliks
ehk
kivi on täielikult ümber piiratud, on see vangistatud ja
eemaldatakse
laualt.
KIVIAHELAD: Sama mängija kivid võivad moodustada
katkematuid
ahelaid, milles kivid asuvad üksteise kõrval. Ahelad
võivad
olla üpris pikad, loogelda mööda lauda ja hargneda. Go
reeglite
järgi ahel elab ja sureb koos ehk seega on nagu mingi üksus
või
rühm.
Ahela üksikut kivi ei saa tappa, vaid vastane peab oma nuppudega
ümber
piirama kogu ahela ja igalt selle kivilt vabadused ära
võtma.
Sel juhul on ahel vangi võetud ja eemaldatakse laualt.
ENESETAPP: Kui kivi pannakse niisugusesse kohta, kus tal ei ole
ühtki
vabadust, on see teinud enesetapu ja vangistatakse kohe. Nii juhtub ka
ahelaga,
kui ahelasse viimasena asetatud kivi selle vabadused ära
võtab.
Enesetapuga ei ole siiski tegemist juhul, kui lauale asetatav kivi
võtab
sellega ära vabadused vastaspoole kivilt või ahelalt. Siis
jääb
kivi lauale alles ja vastane võetakse vangi.
KO: See on seis, mis korduks igavesti, kui kumbki mängija ei
annaks
järele. Nii kehtib gos ko-reegel, mis ütleb, et kivi ei tohi
panna
sellisesse kohta, mis taastaks enne eelmist käiku olnud seisu.
Kui vahepeal tehakse mõni muu käik, on siiski lubatud panna
kivi
sellese kohta, sest nüüd on ju mänguseis muutunud.
SEKI: Tegemist on hirmu tasakaaluga ehk piirkonnaga, kuhu kummalgi
mängijal
ei ole kasulik kive panna. Üldiselt tekib selline olukord siis,
kui
mõlema mängija ahelad on põimunud ja rünnak
vahepositsioonile
annaks vastasele võimaluse ründaja ahel hävitada.
Seki piirkonnad jäävad mängu lõpul dameks,
eikellegimaaks.
MÄNGU LÕPETAMINE: Go eesmärgik on haarata oma valdusse
võimalikult
suur mänguala. Vallutatud piirkonnaks loetakse oma kividega (ka
laua
ääri kasutades) ümbritsetud tühjad punktid. Ala
ümbritsevas
kiviahelas ei tohi olla vastase kive. Vallutamisel saab
võidupunkte ainult tühjade kohtade eest, nii et oma alale
ei
ole kasulik liiga palju kive asetada. Lisaks saab punkte vastase iga
vangivõetud
kivi eest. Mäng lõpeb, kui kumbki mängija ei soovi
enam
kive lauale asetada. Sel juhul loetakse punktid, mida ei
piira kummagi mängija kivid, dameks ehk erapooletuks tsooniks ja
täidetakse
kividega. Täitekivide värvil pole tähtsust, sest ainult
tühjad
punktid võetakse arvesse. Vastase need kivid, mis on
jäänud
oma ala hulka arvatavasse punkti (emma-kumma
ümberpiiratud ala), loetakse vangistatuks. See, millal lugeda ala
ümberpiiratuks
ja seal asuvad vastase kivid vangistatuks ning millal on tegemist
eikellegimaaga,
põhjustab vaidlust ainult algajate mängijate vahel. Alal
asuvad
vastase kivid on vangis juhu
juhul, kui mängu jätkates saaks neid vangistada.
Kui see ei ole võimalik, on ala erapooletu. Nimelt on
täiesti
lubatud moodustada “riiki riigis”, kus kellegi
ümberpiiratud ala
on
omakorda vastasest ümberpiiratud ala, ilma et oleks mingit
võimalust
vastast vangi võtta.
Sellises olukorras on sisemise ja välimise rõnga vaheline
ala
dame, s.t. see ei kuulu kellelegi. Kui mängijad ei jõua
selles
ühise seisukohani, võib olukorra hõlpsasti lahendada
vaidlusmänguga.
VAIDLUSMÄNG: Mängu jätkatakse nii, et see, kes
väidab,
et mingi ala kuulub talle, püüab vangi võtta ala sees
asuvaid
vastase kive. Sellises mängus on mõlemad kohustatud iga
käigu
puhul asetama kivi kuhugi. Vaidlusmämg ei muuda võitjat,
sest
kuigi
vangistaja peab panema kive oma alale, peab seda tegema ka vastane. Kui
aga
vastaspool laoks oma kive teise mängija alale, saaks vangistaja
vaid
rohkem vange. Kõik toimub vaidlusmängus
üks-ühele,
nii et vaidlus laheneb üpris kiirelt. Kui mängukogemusi on
rohkem, on mängijad üha enam sama meelt, missugused ahelad
jäävad
vangi, ning vaidlusmänge ei lähe vaja.
VANGIDE KASUTAMINE PUNKTIDE ARVESTUSES: Punktiarvestus on kiirem, kui
mõlemad
asetavad vangid vastasmängija aladele. Sel juhul kaotab
mängija
ühe punkti ühe vangi antud kivi kohta, kuid samas kaotab ka
vastane,
kui temale kuuluv ala väheneb.
Gomoku
*Gomoku reeglid: klassikalise mängulaua suurus on 19 korda 19
punkti
ehk 18 korda 18 ruutu (sellise laua peal mängitakse ka
internetis),
kuid võib mängida ka 15 x 15 laual, või laua
puudumisel
isegi ruudulisel paberil. Vajalikud on ka mustad ja
valged nupud (või mingit muud värvi, kui mängitakse
paberi
peal, siis on kasulik omada kaht erineva värviga pastakat, aga kui
pole,
siis võib teha ühe pastakaga riste, teisega ringe, nagu
“trips-traps-trullis”.
Nuppe võib siis teoreetiliselt v
vaja minna 225, kuid harilikult piisab 100-st (50 kumbagi värvi)
nupust.
*Algul on mängulaud tühi. Esimese käigu teeb jaapani
traditsiooni
kohaselt must. Jaapani traditsioon on ka see, et nuppe ei käida
mitte
ruutude sisse, nagu tunduks lihtsam, vaid joonte ristumiskohtadesse
(algul
veidi harjumatu, aga sellega kohaneb
kiirelt). Seejärel käib valge, jälle must ja nii edasi
kordamööda.
Nuppe laualt enne mängu lõppu ära ei võeta, ega
nihutata.
Eesmärgiks on moodustada viisik - viiest nupust koosnev katkematu
rida
kas horisontaalis, vertikaalis või diagonaalis. Võidab
mängija, kes esimesena moodustab viisiku. Oluline reegel on veel
see,
et 6 –st või rohkemast nupust koosnev rida on küll
lubatud,
aga
võitu ei anna.
Kui laud saab nuppe täis, ilma , et kumbki pool suudaks viisikut
moodustada,
siis fikseeritakse viik. Viiki võib poolte kokkuleppel muidugi
ka
varem leppida.
Renju
Halma
(Halma tähendab kreeka keeles hüppamist ja selles ongi
mängu
tuum)
MÄNGIJATE ARV: Halmast võib osa võtta 2-4
mängijat.
MÄNGUKS VAJALIK: Halmalaud, mis koosneb 16 x 16 väikestest
ruutudest,
ning igasse laua nurka on tõmmatud 13 ruutu hõlmava
koduala
piirjooned. Lisaks vajab iga mängija 13 nuppu, mis peavad erinema
teiste
mängijate nuppudest.

MÄNGU KÄIK: Üks mängija alustab, seejärel
käiakse
järgemööda päripäeva. Esimese käigu
tegemine
tegemine ei ole praktiliselt oluline, sest kui üks osaline ongi
mängu
lõpetanud, mängitakse viimane ring lõpuni, nii on
teistel
võimalik saavutada viik.
Iga mängija võib oma korra ajal liigutada ühte oma
nuppu
ühe sammu võrra mis tahes suunas ehk siis horisontaalis,
vertikaalis
või diagonaalis, kuid ruut, kuhu nupuga käiakse, peab olema
tühi.
Ühel ruudul ei tohi olla kaht nuppu.
Käia võib ka nupuga üle teise nupu hüpates selle
taga
olevale tühjale ruudule. Kui on võimalik, võib
mängija
jätkata hüppamist. Hüppamise seisukohalt on kõigi
mängijate
nupud võrdsed, s.t. nupp võib üle hüpata
teisest
nupust,
sõltumata, missugusele mängijale see kuulub. Mängu
eesmärgiks
on toimetada kõik oma nupud kodualalt vastasnurgas asuvale
kodualale.
Võitja on see, kellel see esimesena õnnestub.
Jenga
Mängu mõte on lihtne:
puuklotsidest laotud tornist
peavad mängijad ükshaaval, vaid üht kätt kasutades
klotse välja
sikutama, sealjuures torni ümber ajamata. Eemaldatud klotsid
laotakse
torni peale, nii võib ehitis esialgsest kaks korda
kõrgemaks kasvada. Klotse ei tohi võtta pealmisest kahest
kihist.
Kasuks tuleb loogiline mõtlemine, kahjuks aga värisevad käed. Need
võivad hakata värisema ka suurest pingest muidugi, Jenga
mängijatel
olid eranditult kõigil peopesad higised.
Mängijaid võib olla tegelikult kasvõi üks, kuid
mida rohkem neid
on, seda kiiremini läheb klotside kättesaamine keerulisemaks,
torni
ümber ajamata. Üllatab see, et siis, kui arvate, et enam
ühtegi klotsi
kätte ei saa, sikutatakse neid tornist veel terve hulk välja.
Nalja
saab palju, see sobib suurepäraselt kergeks ajaviiteks, sest
ühe
mänguringi tegemine ei võta palju aega ega nõua
palju mõttetegevust.
Kabe
Mänguvahendid:
Rahvusvahelist kabet mängitakse sajaruudulisel laual, mis
asetatakse
mängijate vahele nii, et alumine vaskpoolne väli oleks tume
väli
(tumedaid välju nimetatakse ka mustadeks väljadeks). Kummalgi
kabetajal
on mängu algul 20 kivi: ühel heledad,
teisel tumedad. Heledaid kive nimetatakse valgeteks ja tumedaid
mustadeks
kivideks. Kivid asetatakse mõlema poole esimese nelja rea
mustadele
väljadele. Kivide algseis on näha diagrammil.
Mängureeglid:
*Kivid käivad ainult ettepoole, vabale naaberväljale
mööda
diagonaali, löövad aga vastase kabendi, kui see asub kas ees
või
tagapool naaberväljal mööda diagonaali, ning selle
kabendi
taga olev väli on vaba. Sel puhul asetatakse lööv kivi
vabale
väljale,
vastase kabend aga eemaldatake laualt. Ühe käiguga tuleb
lüüa
kõik lööva kivi (või kabe) teel seisvad vastase
kabendid,
kui nad asetsevad löömistingimuste kohaselt. Seda nimetatakse
liitlöögiks.
Vastase kabendite löömine on kohustuslik!
*Kabe võib erinevalt kivist käia mööda diagonaali
igas
suunas ükskõik kui kaugele Käigulolev kabe peab
lööma
samal diagonaalil asuva vastase kabendi, kui selle taga on üks
või
mitu vaba välja, kui aga mingilt selliselt väljalt saab ta
edasi
lüüa peab
ta sedagi tegema (liitlöök)
5 löömisreeglit:
1) Vastase mitme kivi (kabe) löömisel kõrvaldatakse
löödavad
kabendid alles pärast käigu (liitlöögi) sooritamist
nn.
viitkoristamise reegel.
2) Ühe käigu jooksul ei tohi lööv kabend
teistkordselt
hüpata üle ühe ja sama kabendi nn. kordumatuse reegel.
3) Lüüa tuleb nii, et võetakse ära maksimaalne
hulk
vastase kabendeid (kas kivisid või kabesid). Seda
lööki
nimetatakse enamlöögiks.
4) Kui partii jooksul jõuab kivi viimasele horisontaalile muutub
ta
kabeks, ent kabe õigused omandab ta alles järgmisel
käigul.
Kui kivi jõuab viimasele reale löögiga, ning saab
lööki
jätkata kivina, ta teeb seda ning jääb kiviks! (nn. kivi
püsivuse
reege
5)Kui kivi saaks lööki jätata aga kui kabe (ja mitte
kivina)
omandab ta küll kabe õigused kuid lööki saab ta
jätkata
alles järgmisel käigul (nn. viitkabestamise reegel).
Kindlus
Üheksa ülemist
punkti laual moodustavad kindluse. Mängu algul võtavad
kindluse kahes
strateegilises punktis kohad sisse kaks kaitsjat –
rüütlid.
Ülejäänus 24
punktis seisavad piirajad. Nad peavad kindluse vallutama –
hõivama kõik selle
üheksa punkti. Piirajad liiguvad ainult edasi ja kõrvale
mööda rõht ja
püstjooni. Nad ei tohi kaitsjast üle hüpata ega ühe
käiguga astuda
naaberpunktist kaugemale.
Kaitsjad löövad
piirajaid mängust välja neist üle hüpates. Nad
võivad teha mitmekordseid
hüppeid ja liikuda igas suunas, ka tagasi ja piki diagonaale;
piirajatel on see
keelatud.
Piirajad kaotavad,
kui neid jääb mängu alla üheksa, mis teeb kogu
kindluse vallutamise võimatuks.
Rüütlid on kaotanud, kui nad kindlusest välja
tõrjutakse või kui ründajad
suruvad nad seisu, millest järgmise käigu ajal ei saa edasi
liikuda.
Ko-no
See on Koreast
pärit mäng. Ruudukujuline mängulaud koosneb 16.
väljast. Kummalgi mängijal on 7
kivi, ühel valged, teisel mustad. Mängu algul on kivid laua
all- ja ülaservas,
nagu näidatud joonisel.
Loosiga
määratakse, kes käib esimesena. Edasi mängitakse
kordamööda. Mängija võtab
ükskõik millise oma kivi ja lükkab selle
naabervälja diagonaali pidi
vastasnurka kahe joone ristumiskohta. Joonipidi ei liiguta. Kivi
võib lükata
vaid vabasse ristumiskohta, kus kivi ees ei ole.
Käia võb nii ette
kui ka tahapoole; käigust loobuda ei tohi, ka siis mitte, kui see
on kahjulik.
Võidab see, kes esimesena nihutab kõik oma kivid laua
vastasserva, sinna kus
mängu algul olid vastase kivid.
Majaehitus
(Mängijate arv on kaks)
MÄNGUKS VAJALIK: Pliiatsid ja paberit. Paberile joonistatakse
ruudukujuline
punktidest ruudustik, mille suurust vöib oma
äranägemisel
muuta (lihtsam on vötta lihtsalt ruuduline paber).
MÄNGU KÄIK: Iga mängija ehitab oma käigul ühe
majaseina,
ühendades kaks körvuti punkti sirgega. Punkte vöib
ühendada
omavahel ainult vertikaal- vöi horisontaalsuunas. Majaks
nimetatakse
sellist neljast punktist ümbritsetud ruutu, mille igale servale on
tömmatud sirge. See mängija kes ehitab viimase seina, saab
maja
endale ja märgib selle siis kas risti vöi ringiga. Kui
köik
mängulaual vöimalikud jooned on tömmatud, mäng
löpeb
ja vöitjaks tuleb mängija, kes on saanud endale rohkem maju.
Male
1.1. Malepartiid mängivad kaks mängijat, kes
kordamööda teevad oma malenditega käike ruudu- kujulisel
laual, mida nimetatakse malelauaks. Partiid alustab mängija,
kellel on valged malendid. Mängija on käigul, kui tema
vastasmängija käik on tehtud.
1.2 Kummagi mängija eesmärgiks on rünnata
vastasmängija kuningat nõnda, et vastasmängijal poleks
ühtegi määrustepärast käiku, millega
vältida kuninga löömist järgmisel käigul.
Mängija, kes selle eesmärgi saavutab, on matistanud
vastasmängija kuninga ja võitnud partii. Mängija,
kelle kuningas on matistatud, on partii kaotanud.
1.3 Kui seis on niisugune, kus kummalgi mängijal on mati
saavutamine võimatu, lõpeb partii viigiga.
2.1 Malelaud koosneb 64 ühesugusest väljast, mis on
paigutatud 8x8 ning on vaheldumisi heledad (valged väljad) ja
tumedad (mustad väljad). Malelaud asetatakse mängijate vahele
selliselt, et mängija lähim nurgaväli paremal on valge.
2.2 Partii algul on ühel mängijal 16 heledat
värvi malendit (valged malendid) ja teisel 16 tumedat värvi
malendit (mustad malendid). Need malendid on järgmised:
3.1 Ühtki
malendit ei saa asetada väljale, millel
asub teine sama värvi malend. Kui malend liigub vastasmängija
malendi hõivatud väljale, siis see malend lüüakse
ja eemaldatakse malelaualt sama käigu osana. Kui malend saab
lüüa mingil väljal asuva vastasmängija malendi
vastavalt artiklitele 3.2 -3.8, siis ta ründab seda malendit.
3.5 Nende käikude tegemisel ei või oda, vanker ega
lipp liikuda üle ühestki teisest malendist.
4.1 Käiku võib teha ainult ühe käega.
4.2 Tingimusel, et käigul olev mängija esmalt teatab
oma kavatsusest (näiteks öeldes: “kohendan”, pr.
k.
J´adoube, ingl. k. I adjust), võib ta kohendada ühte
või mitut malendit malelaual.
4.3 Välja arvatud artiklis 4.2 mainitud juhtum, kui
käigul olev mängija meelega puudutab malelaual:
a) üht või mitut oma malendit, siis peab ta käima
esimese puudutatud malendiga, millega saab käia;
b) üht vöi mitut vastasmängija malendit, siis peab ta
lööma esimese puudutatud malendi, mida saab lüüa;
c) üht kumbagi värvi malendit, siis peab ta lööma
vastasmängija malendi oma malendiga. Kui see pole võimalik,
siis tuleb käia oma malendiga, kui seda puudutati esimesena ja
sellega saab käia, või lüüa vastasmängija
malend, kui seda puudutati esimesena ja seda saab lüüa. Kui
pole selge, kas esimesena puudutati oma või vastasmängija
malendit, siis loetakse, et mängija on puudutanud oma malendit
enne vastasmängija oma.
4.4
a) Kui mängija meelega puudutab oma kuningat ja vankrit, siis peab
ta sinnapoole vangerdama, kui see on võimalik.
b) Kui mängija meelega puudutab vankrit ja seejärel oma
kuningat, ei tohi ta sellel käigul sinna- poole vangerdada ning
olukorra suhtes rakendatakse artiklit 4.3a.
c) Kui vangerdada kavatsev mängija puudutab kuningat või
kuningat ja vankrit üheaegselt, vangerdus sinnapoole on aga
võimatu, peab mängija tegema oma kuningaga teise
määruste- pärase käigu, milleks võib olla ka
vangerdus teisele poole. Kui kuningal pole määruste-
päraseid käike, võib mängija teha
ükskõik millise määrustepärase käigu.
4.5 Kui ühegi puudutatud malendiga ei saa käia
või ühtki vastasmängija puudutatud malendit ei saa
lüüa, võib mängija teha ükskõik
missuguse määrustepärase käigu.
4.6 Mängija kaotab oma õiguse pretensiooni
esitamiseks selle koodeksi mingi artikli rikkumise kohta
vastasmängija poolt, kui ta on juba ise mingit malendit meelega
puudutanud.
4.7 Kui määrustepärase käiguna või
määrustepärase käigu osana on malend mingil
väljal käest vabastatud, ei saa seda seejärel asetada
teisele väljale. Käik loetakse tehtuks, kui kõik
artikli 3 nõuded on täidetud.
5.1
a) Partii on võitnud mängija, kes andis vastasmängija
kuningale määrustepärase käiguga mati. Sellega on
partii kohe lõppenud, tingimusel, et matiseisu tekitanud
käik oli määrustepärane.
b) Partii on võitnud mängija, kelle vastasmängija
teatab, et alistub. Sellega on partii kohe lõppenud.
5.2
a) Partii lõpeb viigiga, kui käigul oleval mängijal
pole ühtki määrustepärast käiku ja tema
kuningas ei ole tules. Siis on partii lõppenud patiga. Sellega
on partii kohe lõppenud, tingimusel, et patiseisu tekitanud
käik oli määrustepärane.
b) Partii lõpeb viigiga, kui on tekkinud seis, kus kumbki
mängija ei saa matistada vastasmängija kuningat mingi
võimaliku määrustepärase käikude seeriaga.
Siis on partii lõppenud surnud seisuga. Sellega on partii kohe
lõppenud, tingimusel, et seda seisu tekitanud käik oli
määrustepärane.
c) Partii lõpeb viigiga kahe mängija vastastikusel
kokkuleppel partii ajal. Sellega on partii kohe lõppenud. (Vt.
artikkel 9.1)
d) Partii võib lõppeda viigiga, kui sama seis on
malelaual tekkimas või tekkinud vähemalt kolm korda. (Vt.
artikkel 9.2)
e) Partii võib lõppeda viigiga, kui mõlemad
mängijad on teinud 50 viimast käiku, ilma et oleks
käidud ühegi etturiga ega löödud ühtki
malendit. (Vt. artikkel 9.3)